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27 11 2006
Saggio: Machinima, un nuovo medium
di Pierluigi Casolari
Questo saggio, intitolato "MACHINIMA, UN NUOVO MEDIUM CINEMATOGRAFICO" e' stato presentato da Pierluigi Casolari nell'ottobre del 2006 nel corso del Festival Internazionale del Cinema di Roma.
CINEMA E VIDEOGIOCHI
Il machinima rappresenta un genere misto, tra il videogioco e il cinema. Questi due media apparentemente sono simili. In realtà sono molto diversi. Il cinema è fondato sulla narrazione di una storia. Il videogioco è principalmente interattività. Oggi si comincia a mettere in discussione questa separazione. Ma non a tanto a livello del singolo prodotto. Quanto a livello di strategie culturali e industriali.
Secondo diversi autori la direzione che sta prendendo la pop culture è la crossmedialità, cioè l'attraversamento e l'uso disinvolto di più media e la realizzazione di franchising culturali che si sviluppano in più direzioni. Si pensi a The Matrix, ma anche ad Harry Potter. Oppure a Guerre Stellari. Il caso di The Matrix come suggeriscono Matteo Bittanti ed Henry Jenkins ) è del tutto particolare in quanto attraversando i differenti media, il prodotto originale subisce continue trasformazioni, quasi dovesse adattarsi a nuove nature e identità. La crossmedialità da dunque spesso luogo a nuove forme espressive che si prolungano nello spazio e nel tempo.
SPEEDRUN, GAMEPLAY FOOTAGES, MACHINIMA
Il machinima per certi versi si muove lungo uno stesso binario. Esso è innanzitutto un uso creativo dei videogiochi allo scopo di realizzare animazioni digitali. E' l'attraversamento creativo di due media, finalizzato a creare qualcosa di unico e originale. Il genere è nato a metà degli anni 90. Quando all'interno della comunità dei videogiocatori, s'incominciò a pensare che gli spazi digitali potevano essere ripensati come set all'interno dei quali girare e poi registrare delle storie. Questo fatto non deve trarci in inganno.
Il machinima non è nato all'improvviso dal genio di qualcuno. E' nato gradualmente, grazie alla creatività delle community online dei videogiocatori e alla loro capacità di immagazzinare e distribuire consoscenza (su questo tema, vedi Steven Jonhson, "I Sistemi Emergenti", Ed. Garzanti) .
Inizialmente alcuni giocatori hanno cominciato ad utilizzare gli strumenti di registrazione presenti nel gioco, per registrare le proprie partite. In seguito, gradualmente, si incominciò ad usare la visuale del gioco come una sorta di macchina da presa. In seguitò alcuni autori cominciarono a lavorare sugli scenari, trasformandoli in set e poi infine arrivarono le storie, ovvero le sceneggiature come succede nei film reali. Anche il cinema per certi versi è nato in questo modo. All'inizio, c'erano soltanto aneddotiche sperimentazioni, a valere ero il solo piacere di usare un nuovo strumento. Le storie, gli attori, i registi, il mezzo espressivo vero e proprio è arrivato solo successivamente.
I giocatori hanno cominciato, soltanto in un secondo tempo, a sganciarsi dalle trame originali del gioco. Ed è proprio in questo che sta la differenza tra il machinima ed altri fenomeni video legati alla cultura del videogioco, come gli Speedruns) e sequenze di gameplay. Gli speedruns sono performance visive realizzate allo scopo di completare il gioco o alcuni livelli del gioco nel minor tempo possibile. In pratica sono partite registrate e giocate nel minor tempo possibile, allo scopo di chiudere i livelli in tempi record.
Sin dalla fine degli anni novanta, sono diventati un genere parecchio conosciuto nel giro dei videogiocatori di Doom, Quake e altri FPS. Esistono tornei, competizioni e interi magazine online che ruotano intorno al fenomeno degli speedruns. Esiste un archivio straordinario di questi video al sito di PlanetQuake.
Le sequenze di gameplay, sono invece registrazioni, spesso anche con qualche velleità documentaristica e cinematografica di battaglie o di altri aspetti specifici dei giochi (nuove funzioni che vengono rappresentate in forma di tutorial video, bug del sistema, etc). Sul sito WarCraft Movies se ne trovano a migliaia. Rispetto agli speedrun, i gameplay footage incorporano qualche elemento originale al gioco di partenza. L'inquadratura è usata con una certa ratio, le musiche spesso sono scelte secondo intenti ben precisi e via dicendo. Ma non si tratta di produzioni completamente originali. E' solo con il machinima che cominciano a fare la loro comparsa: le sceneggiature, gli storyboard, gli attori virtuali, la postproduzione, etc.
La data di nascita ufficiale del machinima è il 1996. Il primo film, Diary of a Camper, è molto grezzo. Ma ha un significato molto importante. Nel 1996 per la prima volta un gruppo di giocatori di Quake non si limita a registrare le proprie partite e poi a pubblicarle sul web. Ne si limita a documentare un qualche tipo di performance videoludica online. Diary of Camper è il primo video realizzato all'interno di un videogioco che contiene un abbozzo di sceneggiatura e che viene realizzato come un film vero e proprio.
TECHNE
Girare Scene animate all'interno di un videogioco è più complicato di quanto possa sembrare. O per lomeno lo era in quegli anni. Dieci anni fa, le community di videogiocatori dovevano creare da sè tutti gli strumenti, le infrastrutture, le convenzioni, il gergo necessari per girare i machinima. Oggi questo non è più necessario. I nuovi videogiochi escono già sul mercato accessoriati per agevolare quest'uso creativo. Oggi l'uso dei videogiochi come strumenti per fare film animati è un uso previsto, già prestabilito sugli scaffali dei rivenditori. Un tempo non lo era. Il machinima è un medium che è nato dal basso.
In pratica è l'inveramento di quanto ha sostenuto William Gibson a proposito delle rivoluzioni che subiscono le cose durante il loro cammino. Il machinima è un uso imprevisto di uno strumento pensato, progettato, venduto per altri obiettivi. Secondo Gibson: "Le cose possono trovare nuovi usi nel tempo. Usi che i produttori originari non avevano previsto".
In termini socio-biologici il machinima è un perfetto esempio di sistema emergente. Date determinate condizioni, un sistema può generare configurazioni non previste, adattive, emergenti. Il machinima è una forma di creatività emergente. Le community di Quake e degli altri FPS hanno dato luogo ad un nuovo uso creativo del videogioco. Già questo basterebbe a sgombrare il campo interpretazioni patetiche sull'asocialità, la stupidità dei videogiocatori. Creare sistemi emergenti è qualcosa di assolutamente raro.
Talmente raro che oggi viene considerato come il sacro graal del web 2.0. Creare comunità capaci di generare nuovi media, forme di espressioni, significati è l'obiettivo che si propongono tutti i creatori di social newtork, di community online. Ma non è qualcosa che si può prevedere a tavolino. Altrimenti il sistema non sarebbe emergente.
Ma c'è un altro lato della questione. I sistemi emergenti appaiono soltanto date determinate condizioni generali. Le condizioni che hanno reso possibile, o meglio le condizioni necessarie ma non sufficienti che hanno reso possibile il machinima hanno un nome ben preciso che potremmo riassumere in questo modo: la lungimiranza delle software house.
Queste non sono non hanno frenato la creatività e gli usi imprevedibili che dei giochi facevano i giocatori, hanno piuttosto incentivato questa creatività, fornendo ai gamers strumenti per modificare, personalizzare, ricreare i giochi.
FILOSOFIA E TECHNE
L'humus culturale in cui è nato il machinima è quello della cultura cyberpunk, della web culture, del movimento peer to peer. Oggi si pensa che l'espressione hacker significhi qualcosa di negativo. Etimologicamente hacker) significa sfidare i limiti della conoscenza. E offrire le nuove acquisizioni a tutta la comunità. La comunità degli hacker è una comunità di illuministi, con una straordinaria capacità di condividere le conoscenze.
La comunità machinima è nata sulla scorta di questa filosofia. Desiderio di usare creativamente i videogiochi, volontà di andare al di là dei limiti stabiliti dai cosidetti marchi di fabbrica, condivisione di queste idee e di questi nuovi strumenti sul web. A beneficiare del machinima è tutta la comunità dei videogiocatori, potenzialmente tutto il mondo. Se i registi machinima avessero ragionato in termini di brevetti e protezionismo sui diritti d'autore oggi nel mondo milioni di persone avrebbero un mezzo espressivo in meno di cui godere, con cui esprimersi. Per fortuna questo non è successo.
Il videogioco è un mezzo molto duttile. Il videogioco può essere utilizzato in molti modi. può essere giocato come suggerisce la casa di produzione, ma può anche essere trasformato, decostruito, riciclato. Uno dei concetti principali intorno a cui ruota questa pratica di trasformazione del vg è quello di "mod". Le mod sono modificazioni del gioco originale realizzate direttamente dagli utenti. Trasformazioni finalizzate a modificare aspetti grafici e di superficie del videogioco oppure strutturali ed essenziali. Il fenomeno mod è parte integrante dell'attuale clima culturale incentrato sul concetto di remix culture.
La creatività di oggi ha più a che fare con la selezioni di percorsi, con il campionamento di contenuti culturali già esistenti, piuttosto che con la creazione ex novo di nuovi artefatti culturali.
Sfortunatamente le leggi non considerano questo tipo di creatività paritetica rispetto alla creatività ex nihilo del secolo scorso. Questa mancata considerazione ( con gli insieme degli interessi commerciali che ci stanno dietro) è alla base della triste questione legata al diritto d'autore, che sta platealmente frenando lo sviluppo creativo delle nuove forme artistiche.
Ad ogni modo, il concetto di Mod è fondamentale anche per capire il machinima. Questo è prima di tutto un uso alternativi del videogioco, una mod non tanto a livello di gameplay ma di significato culturale dell'oggetto videogioco. Straordinario è il fatto che il machinima sta diventando un fenomeno di massa. Basta collegarsi a youtube per vedere parecchie decine di migliaia di filmati machinima, girati all'interno di videogiochi e mondi virtuali.
Uno dei motivi di questa diffusione è che, mentre un tempo fare un film machinima era parecchio complicato, oggi è diventato molto semplice. Diversi videogiochi arrivano sugli scaffali già attrezzati per consentire ai giocatori creativi di girare video, creare storie ed editare i file. Un altro motivo, come già accennavo prima, è che le case di produzione, generalmente, non hanno osteggiato questa creatività del pubblico. Anzi il più delle volte l'hanno incoraggiata. Il caso di Bungie e di Red vs. Blue è sintomatico di questo atteggiamente progressista del software house. Bungie, il gruppo di produzione autore di Halo non solo non ha osteggiato l'uso derivativo del suo gioco che facevano i Rosterteeth creando il famosissimo machinima Red vs. Blue, ma ha sostenuto economicamente la produzione di alcuni episodi del serial.
In pratica Bungie ha capito che gli usi derivati di un prodotto culturale ne aumentano la cosidetta shelf life, la vita sullo scaffale. Ovverossia il valore commerciale. Quando questo fatto verrà compreso anche dai potentati della musica e del cinema, forse diminuiranno le cacce alle streghe realizzate nel nome del copyright, che stanno limitando le potenzialità creative di questa nuova era.
Che gli usi derivati di un gioco ne aumentino le potenzialità commerciali lo sanno bene autori come Will Wright che non dimentica mai all'uscita dei suoi giochi di includere funzionalità che cosnentono un uso creativo del prodotto. A partire da The Sims che permetteva di creare delle sorti di fotoromanzi animati, passando per The Sims 2 che appunto include la possibilità di fare video e per finire con l'imminente Spore che sarà abitato da creature direttamente realizzate dai giocatori.
Pierluigi Casolari
Link Altri articoli su machinima pubblicati su videoludica
CINEMA E VIDEOGIOCHI
Il machinima rappresenta un genere misto, tra il videogioco e il cinema. Questi due media apparentemente sono simili. In realtà sono molto diversi. Il cinema è fondato sulla narrazione di una storia. Il videogioco è principalmente interattività. Oggi si comincia a mettere in discussione questa separazione. Ma non a tanto a livello del singolo prodotto. Quanto a livello di strategie culturali e industriali.
Secondo diversi autori la direzione che sta prendendo la pop culture è la crossmedialità, cioè l'attraversamento e l'uso disinvolto di più media e la realizzazione di franchising culturali che si sviluppano in più direzioni. Si pensi a The Matrix, ma anche ad Harry Potter. Oppure a Guerre Stellari. Il caso di The Matrix come suggeriscono Matteo Bittanti ed Henry Jenkins ) è del tutto particolare in quanto attraversando i differenti media, il prodotto originale subisce continue trasformazioni, quasi dovesse adattarsi a nuove nature e identità. La crossmedialità da dunque spesso luogo a nuove forme espressive che si prolungano nello spazio e nel tempo.
SPEEDRUN, GAMEPLAY FOOTAGES, MACHINIMA
Il machinima per certi versi si muove lungo uno stesso binario. Esso è innanzitutto un uso creativo dei videogiochi allo scopo di realizzare animazioni digitali. E' l'attraversamento creativo di due media, finalizzato a creare qualcosa di unico e originale. Il genere è nato a metà degli anni 90. Quando all'interno della comunità dei videogiocatori, s'incominciò a pensare che gli spazi digitali potevano essere ripensati come set all'interno dei quali girare e poi registrare delle storie. Questo fatto non deve trarci in inganno.
Il machinima non è nato all'improvviso dal genio di qualcuno. E' nato gradualmente, grazie alla creatività delle community online dei videogiocatori e alla loro capacità di immagazzinare e distribuire consoscenza (su questo tema, vedi Steven Jonhson, "I Sistemi Emergenti", Ed. Garzanti) .
Inizialmente alcuni giocatori hanno cominciato ad utilizzare gli strumenti di registrazione presenti nel gioco, per registrare le proprie partite. In seguito, gradualmente, si incominciò ad usare la visuale del gioco come una sorta di macchina da presa. In seguitò alcuni autori cominciarono a lavorare sugli scenari, trasformandoli in set e poi infine arrivarono le storie, ovvero le sceneggiature come succede nei film reali. Anche il cinema per certi versi è nato in questo modo. All'inizio, c'erano soltanto aneddotiche sperimentazioni, a valere ero il solo piacere di usare un nuovo strumento. Le storie, gli attori, i registi, il mezzo espressivo vero e proprio è arrivato solo successivamente.
I giocatori hanno cominciato, soltanto in un secondo tempo, a sganciarsi dalle trame originali del gioco. Ed è proprio in questo che sta la differenza tra il machinima ed altri fenomeni video legati alla cultura del videogioco, come gli Speedruns) e sequenze di gameplay. Gli speedruns sono performance visive realizzate allo scopo di completare il gioco o alcuni livelli del gioco nel minor tempo possibile. In pratica sono partite registrate e giocate nel minor tempo possibile, allo scopo di chiudere i livelli in tempi record.
Sin dalla fine degli anni novanta, sono diventati un genere parecchio conosciuto nel giro dei videogiocatori di Doom, Quake e altri FPS. Esistono tornei, competizioni e interi magazine online che ruotano intorno al fenomeno degli speedruns. Esiste un archivio straordinario di questi video al sito di PlanetQuake.
Le sequenze di gameplay, sono invece registrazioni, spesso anche con qualche velleità documentaristica e cinematografica di battaglie o di altri aspetti specifici dei giochi (nuove funzioni che vengono rappresentate in forma di tutorial video, bug del sistema, etc). Sul sito WarCraft Movies se ne trovano a migliaia. Rispetto agli speedrun, i gameplay footage incorporano qualche elemento originale al gioco di partenza. L'inquadratura è usata con una certa ratio, le musiche spesso sono scelte secondo intenti ben precisi e via dicendo. Ma non si tratta di produzioni completamente originali. E' solo con il machinima che cominciano a fare la loro comparsa: le sceneggiature, gli storyboard, gli attori virtuali, la postproduzione, etc.
La data di nascita ufficiale del machinima è il 1996. Il primo film, Diary of a Camper, è molto grezzo. Ma ha un significato molto importante. Nel 1996 per la prima volta un gruppo di giocatori di Quake non si limita a registrare le proprie partite e poi a pubblicarle sul web. Ne si limita a documentare un qualche tipo di performance videoludica online. Diary of Camper è il primo video realizzato all'interno di un videogioco che contiene un abbozzo di sceneggiatura e che viene realizzato come un film vero e proprio.
TECHNE
Girare Scene animate all'interno di un videogioco è più complicato di quanto possa sembrare. O per lomeno lo era in quegli anni. Dieci anni fa, le community di videogiocatori dovevano creare da sè tutti gli strumenti, le infrastrutture, le convenzioni, il gergo necessari per girare i machinima. Oggi questo non è più necessario. I nuovi videogiochi escono già sul mercato accessoriati per agevolare quest'uso creativo. Oggi l'uso dei videogiochi come strumenti per fare film animati è un uso previsto, già prestabilito sugli scaffali dei rivenditori. Un tempo non lo era. Il machinima è un medium che è nato dal basso.
In pratica è l'inveramento di quanto ha sostenuto William Gibson a proposito delle rivoluzioni che subiscono le cose durante il loro cammino. Il machinima è un uso imprevisto di uno strumento pensato, progettato, venduto per altri obiettivi. Secondo Gibson: "Le cose possono trovare nuovi usi nel tempo. Usi che i produttori originari non avevano previsto".
In termini socio-biologici il machinima è un perfetto esempio di sistema emergente. Date determinate condizioni, un sistema può generare configurazioni non previste, adattive, emergenti. Il machinima è una forma di creatività emergente. Le community di Quake e degli altri FPS hanno dato luogo ad un nuovo uso creativo del videogioco. Già questo basterebbe a sgombrare il campo interpretazioni patetiche sull'asocialità, la stupidità dei videogiocatori. Creare sistemi emergenti è qualcosa di assolutamente raro.
Talmente raro che oggi viene considerato come il sacro graal del web 2.0. Creare comunità capaci di generare nuovi media, forme di espressioni, significati è l'obiettivo che si propongono tutti i creatori di social newtork, di community online. Ma non è qualcosa che si può prevedere a tavolino. Altrimenti il sistema non sarebbe emergente.
Ma c'è un altro lato della questione. I sistemi emergenti appaiono soltanto date determinate condizioni generali. Le condizioni che hanno reso possibile, o meglio le condizioni necessarie ma non sufficienti che hanno reso possibile il machinima hanno un nome ben preciso che potremmo riassumere in questo modo: la lungimiranza delle software house.
Queste non sono non hanno frenato la creatività e gli usi imprevedibili che dei giochi facevano i giocatori, hanno piuttosto incentivato questa creatività, fornendo ai gamers strumenti per modificare, personalizzare, ricreare i giochi.
FILOSOFIA E TECHNE
L'humus culturale in cui è nato il machinima è quello della cultura cyberpunk, della web culture, del movimento peer to peer. Oggi si pensa che l'espressione hacker significhi qualcosa di negativo. Etimologicamente hacker) significa sfidare i limiti della conoscenza. E offrire le nuove acquisizioni a tutta la comunità. La comunità degli hacker è una comunità di illuministi, con una straordinaria capacità di condividere le conoscenze.
La comunità machinima è nata sulla scorta di questa filosofia. Desiderio di usare creativamente i videogiochi, volontà di andare al di là dei limiti stabiliti dai cosidetti marchi di fabbrica, condivisione di queste idee e di questi nuovi strumenti sul web. A beneficiare del machinima è tutta la comunità dei videogiocatori, potenzialmente tutto il mondo. Se i registi machinima avessero ragionato in termini di brevetti e protezionismo sui diritti d'autore oggi nel mondo milioni di persone avrebbero un mezzo espressivo in meno di cui godere, con cui esprimersi. Per fortuna questo non è successo.
Il videogioco è un mezzo molto duttile. Il videogioco può essere utilizzato in molti modi. può essere giocato come suggerisce la casa di produzione, ma può anche essere trasformato, decostruito, riciclato. Uno dei concetti principali intorno a cui ruota questa pratica di trasformazione del vg è quello di "mod". Le mod sono modificazioni del gioco originale realizzate direttamente dagli utenti. Trasformazioni finalizzate a modificare aspetti grafici e di superficie del videogioco oppure strutturali ed essenziali. Il fenomeno mod è parte integrante dell'attuale clima culturale incentrato sul concetto di remix culture.
La creatività di oggi ha più a che fare con la selezioni di percorsi, con il campionamento di contenuti culturali già esistenti, piuttosto che con la creazione ex novo di nuovi artefatti culturali.
Sfortunatamente le leggi non considerano questo tipo di creatività paritetica rispetto alla creatività ex nihilo del secolo scorso. Questa mancata considerazione ( con gli insieme degli interessi commerciali che ci stanno dietro) è alla base della triste questione legata al diritto d'autore, che sta platealmente frenando lo sviluppo creativo delle nuove forme artistiche.
Ad ogni modo, il concetto di Mod è fondamentale anche per capire il machinima. Questo è prima di tutto un uso alternativi del videogioco, una mod non tanto a livello di gameplay ma di significato culturale dell'oggetto videogioco. Straordinario è il fatto che il machinima sta diventando un fenomeno di massa. Basta collegarsi a youtube per vedere parecchie decine di migliaia di filmati machinima, girati all'interno di videogiochi e mondi virtuali.
Uno dei motivi di questa diffusione è che, mentre un tempo fare un film machinima era parecchio complicato, oggi è diventato molto semplice. Diversi videogiochi arrivano sugli scaffali già attrezzati per consentire ai giocatori creativi di girare video, creare storie ed editare i file. Un altro motivo, come già accennavo prima, è che le case di produzione, generalmente, non hanno osteggiato questa creatività del pubblico. Anzi il più delle volte l'hanno incoraggiata. Il caso di Bungie e di Red vs. Blue è sintomatico di questo atteggiamente progressista del software house. Bungie, il gruppo di produzione autore di Halo non solo non ha osteggiato l'uso derivativo del suo gioco che facevano i Rosterteeth creando il famosissimo machinima Red vs. Blue, ma ha sostenuto economicamente la produzione di alcuni episodi del serial.
In pratica Bungie ha capito che gli usi derivati di un prodotto culturale ne aumentano la cosidetta shelf life, la vita sullo scaffale. Ovverossia il valore commerciale. Quando questo fatto verrà compreso anche dai potentati della musica e del cinema, forse diminuiranno le cacce alle streghe realizzate nel nome del copyright, che stanno limitando le potenzialità creative di questa nuova era.
Che gli usi derivati di un gioco ne aumentino le potenzialità commerciali lo sanno bene autori come Will Wright che non dimentica mai all'uscita dei suoi giochi di includere funzionalità che cosnentono un uso creativo del prodotto. A partire da The Sims che permetteva di creare delle sorti di fotoromanzi animati, passando per The Sims 2 che appunto include la possibilità di fare video e per finire con l'imminente Spore che sarà abitato da creature direttamente realizzate dai giocatori.
Pierluigi Casolari
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