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22 Apr 2008“Nell’articolo “Cutting Cut Scene or How To Stay Under 5 CDs and Still Have a Fun Game”, Ben Calica (1998) sottolinea che la funzione delle cut scene varia considerevolmente a seconda della loro collocazione nel testo videoludico. In particolare, l’autore parla di cut scene “pre-testuali” (starters), “intra-testuali” (in-betweeners) e “post-testuali”
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21 Apr 2008“Le cut scene – dette anche cinematics o in-game movies – sono sequenze animate non-interattive che incorniciano, inframezzano o si alternano ai momenti di interazione vera e propria di un videogame. In questi frangenti, l’utente non può esercitare alcun controllo sulla presentazione degli eventi predisposti dall’autore primo (il game designer).
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17 Apr 2008“Qualche settimana fa, ho succintamente descritto uno dei panel piu’ interessanti della Game Developer Conference 2008 di San Francisco, interamente dedicato alla funzione della sceneggiatura all’interno delle dinamiche produttive dei videogame. Non a caso, il tema della “scrittura” videoludica sta acquistando una sempre maggiore rilevanza e secondo alcuni, il 2008
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15 Apr 2008L’interazione tra Hollywood e la Silicon Valley è a doppio senso: se da una parte registi e producer sfruttano il divertimento interattivo per nuovi progetti cinematografici, dall’altra, sempre più autori collaborano attivamente con le software house per creare innovativi videogame. In alcuni casi, il sodalizio è efficace. In altri, disastroso.
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14 Apr 2008“La relazione tra Hollywood e la Silicon Valley e’ contraddittoria: da una parte i videogame rappresentano un’opportunita’ commerciale non indifferente per gli studios hollywoodiani. Dall’altra, il rapporto si e’ sempre dimostrato difficile, spesso problematico, per via delle differenze profonde che sussistono tra queste due industrie creative. Semplificando, possiamo individuare due
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13 Apr 2008“Nonostante i continui – e spesso clamorosi – insuccessi al botteghino, gli adattamenti videoludici si stanno imponendo come uno dei generi più popolari a Hollywood. In termini squisitamente numerici, stanno ormai eguagliando le sempreverdi traduzioni cinematografiche dei fumetti. In realtà, le due industrie non potrebbero essere più differenti: mentre le
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11 Apr 2008Nel saggio intitolato “Cinema e videogiochi, le leggi dell’adattamento”, Alexis Blanchet opera una distinzione tra due logiche di adattamento: “La prima riguarda gli adattamenti videoludici la cui pubblicazione è simultanea all’introduzione nelle sale cinematografiche del film corrispondente […’> Per “simultanea” intendiamo il lancio contemporaneo sul mercato – o, tutt’al più,
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9 Apr 2008“È difficile immaginare Blade Runner come un’opera autonoma, completa, chiaramente riconoscibile. Il film di Ridley Scott è singolare, ma certamente non singolo. Lo confermano le innumerevoli versioni “rivedute e corrette” distribuite nell’ultimo quarto di secolo, versioni con le quali un critico – ma anche un semplice spettatore – deve necessariamente
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8 Apr 2008“Negli ultimi anni, la tradizionale introduzione dei videogame e’ stata progressivamente affiancata e, in alcuni casi, sostituita, da vere e proprie sequenze di apertura (opening sequence) che rimediano in modo esplicito l’estetica cinematografica. Queste sequenze combinano elementi interattivi a momenti di pura spettatorialita’ in modo piu’ o meno efficace. Esse
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7 Apr 2008“Cinico e nichilistico come Sin City, il film di Davis, Shoot’em Up e’ pensato per uno spettatore disposto a stare al gioco: la violenza, che ricorda quella dei cartoni animati, e’ cosi’ grottesca da risultare sgradevole ai palati piu’ fini. Non a caso, gli attori – il trittico Bellucci-Giamatti-Owen –
Videoludica - game culture by Matteo Bittanti, offers a critical review of the videogame universe. The electronic game becomes polysemic object to be analyzed in all its aspects. Articles, essays, case studies, events and reviews are the tools that we propose to spread and understand videogame culture, our own culture.