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20 02 2006
Saggio: Videogiochi & violenza
di Matteo Bittanti
Le ansie tecnofobiche associate all'uso dei videogiochi non sono una novità. La paura che tale forma di intrattenimento, apparentemente innocua, sia in grado di trasformare gli utenti in potenziali criminali ne ha accompagnato l'evoluzione sin dalla sua prima manifestazione, negli Anni '70. Nonostante la crescente popolarità dei mondi virtuali, la diffidenza sociale nei loro confronti non è diminuita, come confermano le leggi sempre più restrittive in merito alla vendita di videogame ai minori negli Stati Uniti, in Australia e in altri paesi. Negli ultimi anni, le campagne diffamatorie contro i videogiochi sono aumentate esponenzialmente. Poco importa che, in molti casi, gli attacchi siano ingiustificati e addirittura sconfessati, come per il "caso" Manhunt in Gran Bretagna (per ulteriori dettagli, vedi il saggio del team IED incluse ne Gli Strumenti del videogiocare (nota 1) che il videogame rappresenti una tecnologia dannosa è duro a morire.
Anche se in molti casi le preoccupazioni degli adulti nei confronti del videogioco sono del tutto legittime - specie nel caso di una fruizione particolarmente prolungata - sarebbe auspicabile un atteggiamento meno prevenuto e pregiudiziale da parte della comunità scientifica. Un'apertura al dialogo e al confronto consentirebbe , per esempio, di portare in primo piano aspetti che normalmente vengono ignorati o sottovalutati, comei benefici a livello intellettuale, cognitivo e sociale della fruizione videoludica.
Il paradigma dominante in psicologia è che il consumo di videogiochi violenti produce un incremento di aggressività nei giocatori, con preoccupanti conseguenze in merito alle capacità dei soggetti di operare in modo appropriato in un contesto sociale. Detto altrimenti, la condanna poggia sul presupposto che esista un nesso di tipo causale tra violenza virtuale e violenza reale. Per esempio, nel 1999, David Grossman, uno psicologo in forza all'esercito militare americano, autore di numerosi saggi sul rapporto tra media e violenza, da' alle stampe Stop Teaching Our Kids to Kill, letteralmente "Smettiamo di insegnare ai nostri figli ad uccidere". Il cattivo maestro, secondo Grossman, e' il videogioco, che definisce "simulatore di morte". Attraverso gli sparatutto in soggettivi, i giocatori imparano a uccidere, senza provare alcun rimorso per le loro vittime. La ripetizione coatta dell'atto violento, scrive Grossman, produrrebbe legioni di sicari. E' interessante notare che, nel 2001, l'esercito americano ha prodotto America's Army, un videogame che simula le operazioni di combattimento dei soldati statunitensi (per ulteeriori informazioni, vedi Gli Strumenti del videogiocare). Come vedremo nelle prossime pagine, il legame tra violenza virtuale e violenza reale non è mai stato dimostrato in modo convincente.
Giocare fa male?
Molte ricerche sui videogiochi prendono avvio dall'idea che l'apprendimento, soprattutto nell'età infantile, deriva dall'esperienza dei modelli comportamentali e, dunque, dalla cultura della propria comunità o gruppo di appartenenza.
Questo significa che, se da bambini vediamo i nostri genitori reagire in modo violento in situazioni stressanti, tenderemo a considerare tale risposta legittima e a ripeterla quando ci troviamo in condizioni analoghe. Considerando l'enorme influenza che i videogame esercitano sui più giovani, molti psicologi sostengono che i videogiocatori, specie quelli più impressionabili, possano imitare in situazioni "reali" i comportamenti adottati dai loro beniamini nei mondi virtuali; comportamenti che, come ben sappiamo, sono spesso violenti. Tale tesi è sostenuta, tra gli altri, dal celebre psicologo Craig A. Anderson della Iowa State University.
In un saggio del 2003 intitolato "An update to the effects of playing violent videogames" (Un aggiornamento sugli effetti legati al giocare con videogame violenti), Anderson ha confrontato 42 ricerche sugli effetti dei videogiochi, concludendo che la fruizione di videogame violenti determina indiscutibilmente effetti negativi nei giocatori. In particolare: a) Aumenta l'aggressività in generale; b) Produce reazioni tendenzialmente più violente; c) Stimola pensieri violenti; d) Suscita emozioni violente; e) Genera negli utenti un atteggiamento meno conciliante nei confronti degli altri.
Secondo Anderson, la possibilità che simili conseguenze siano direttamente imputabili al consumo di videogiochi è superiore a quella che il fumo passivo incrementi le chance di sviluppare un cancro ai polmoni. Detto altrimenti, videogiocare fa male, anzi malissimo. Lo psicologo ritiene che dovrebbe essere imposto ai produttori di videogame di informare gli acquirenti in merito ai rischi derivanti dalla fruizione dei videogiochi, così come i fumatori sono avvertiti da un messaggio riportato sul pacchetto delle sigarette che il prodotto "nuoce gravemente alla salute". È la società nel suo complesso, scrive Anderson, a pagare il prezzo dell'incoscienza delle case di produzione.
Andrebbe tuttavia precisato che le conclusioni di Anderson sono sminuite da alcune ambiguità metodologiche tipiche della maggior parte delle ricerche sugli effetti dei videogame. Nella fattispecie: a) La ricerca sui videogiochi pretende di misurare in modo accurato i presunti effetti della violenza virtuale, ma non tiene adeguatamente conto del contesto dell'attività videoludica; b) Sostiene che esista un rapporto causale tra il consumo di videogiochi violenti e l'incremento dell'aggressività dei fruitori, anche se questo fenomeno non trova riscontri al di fuori dei laboratori; c) Enfatizzando la componente "violenta del videogioco" - che, peraltro, non è mai definita in modo adeguato - la ricerca finisce per trascurare e sottovalutare altri aspetti positivi dell'esperienza ludica. Vediamoli in dettaglio.
Una correlazione non è una causa
La comunità scientifica dipinge a tinte fosche l'attività del videogiocare. La maggior parte degli studi sostengono che gli effetti negativi del videogame sono largamente superiori a quelli positivi. Andrebbe quanto meno sottolineato che, concentrandosi in modo pressoché esclusivo sui presunti aspetti "negativi" del videogiocare, gli psicologi non sono stati in grado di spiegare la ragione per cui oggi, milioni di persone, amino trascorrere il proprio tempo in mondi virtuali.
Di fronte al proliferare di offerte di intrattenimento, mediate e non, un numero sorprendentemente alto di individui sceglie il videogioco. Questo aspetto, di per sé sorprendente, non viene problematizzato dalla ricerca psicologica, che invece si concentra escluisvamente sui possibili effetti concludendo che, nella migliore delle ipotesi, il videogioco "non fa male", mentre nella peggiore, produce effetti deleteri alla salute mentale dei fruitori.
Com'è noto, la ricerca sugli "effetti dei media" è stata incapace di produrre risultati definitivi sulle conseguenze della fruizione cinematografica e televisiva. La comunita' accademica è spaccata tra "apolittici" - che condannano i media - e gli "integrati" - che invece tendono a scagionarli da ogni responsabilità extra-mediale. Gli studi sul consumo videoludico hanno portato a conclusioni altrettanto ambigue, ambivalenti e contraddittorie. Una delle ragioni è che gran parte degli esperimenti condotti in laboratorio non tengono conto delle esperienze "reali" del videogiocare.
I ricercatori tentano di misurare il livello di "aggressività" dei giocatori dopo una sessione di quindici, venti minuti a un videogame particolarmente violento, ignorando o dimenticando che la fruizione del videogioco presenta tempi e modalità del tutto peculiari.Oltre a non considerare il contesto dell'esperienza ludica - che, lo ricordiamo, è un'attività intrapresa spontaneamente, per fini ricreativi e non imposta, salvo che la vostra professione sia quella del beta tester - nessuna ricerca svolta negli ultimi trent'anni è riuscita a dimostrare che il videogioco costituisce la causa principale di comportamenti anti-sociali. In altre parole, i ricercatori non hanno provato in modo esauriente che, eseguendo azioni violente in un videogame, un soggetto sia maggiormente incline ad agire in modo brutale nella vita reale.
Tutt'al più, le ricerche hanno indicato che potrebbe sussistere una correlazione tra i due fenomeni. Ora, una correlazione non è una causa. Una correlazione è una relazione reciproca esistente tra due o più fenomeni, mentre per causalità s'intende il principio per cui ogni fenomeno ha una ragione che lo giustifica in modo esaustivo. Una correlazione attesta una interdipendenza, mentre una causa si riferisce a una relazione di tipo necessario.
Se la tesi degli psicologi "apocalittici" fosse fondata, il livello di violenza giovanile nelle società tecnologicamente più avanzate dovrebbe essere superiore rispetto a quelle in cui il consumo di videogame è ridotto. Inoltre, considerando che la popolarità dei videogiochi è in ascesa costante da una decade, la violenza sarebbe dovuta aumentare in maniera proporzionale. Ora, i dati statistici non supportano nessuna delle due ipotesi. Al contrario, le smentiscono in maniera categorica. Negli Stati Uniti, in Giappone e in Europa, i tre principali mercati, il tasso di criminalità giovanile non è mai stato così basso da trent'anni a questa parte. Detto altrimenti, nel periodo intercorso tra l'introduzione dei primi videogame sul mercato, nei primi Anni '70, fino al lancio di Xbox 360, il numero di minori arrestati per crimini violenti è diminuito in maniera sistematica.
Aumentano la verosimiglianza grafica e l'intensità della violenza videoludica e, nel contempo, diminuisce il numero di atti criminali imputabili a minori: un paradosso che gli psicologi non sono riusciti a spiegare se non in modo bizzarro. Anderson, per esempio, suggerisce che l'incremento di aggressività prodotto dai videogiochi violenti verrebbe "tamponato" da altri fattori non ben precisati perché non quantificabili, il che sembrerebbe invalidare la possibilità stessa di una ricerca scientifica sugli effetti dei media. A rendere ancora più fragili i risultati dei numerosi studi sui presunti effetti deleteri della fruizione videoludica è il fatto che il loro fattore di "ripetibilità" è estremamente basso. In altre parole, in condizioni di laboratorio analoghe, i medesimi test svolti a intervalli temporali diversi hanno dato risposte in molti casi divergenti, per non dire opposte.
In secondo luogo, numerosi studi sui detenuti delle prigioni americane indicano che il consumo di media (cinema, televisione, videogiochi) nei soggetti criminali è generalmente inferiore a quello dei cittadini incensurati. Alcuni osservatori hanno lamentato che atti particolarmente efferati - per esempio il massacro nella scuola superiore di Littleton, in Colorado nel 1999 - sono stati perpetrati da videogiocatori, arrivando addirittura a identificare il mandante in id Software, il produttore di Doom e Quake. L'accusa è del tutto inconsistente e non trova alcun supporto empirico: il novanta percento degli adolescenti americani consumano videogiochi, ma solo un numero minimo si macchia di reati gravi come l'omicidio. Se bastasse una sessione a Doom per trasformare dei teen-ager in criminali, le prigioni sarebbero traboccanti di ragazzi.
Numerose ricerche mostrano che i veri fattori di rischio che possono condurre a episodi drammatici come quello di Columbine (Nota 2) sono l'instabilità mentale dei soggetti coinvolti e una precaria situazione familiare, non l'esposizione ai media. Il panico morale nei confronti dei videogiochi è, dunque, dannoso non tanto per l'industria dei videogiochi, ma per la società in generale, dato che distrae da problemi contingenti e aumenta la diffidenza degli adulti nei confronti degli adolescenti e dei loro passatempi, con il rischio di complicare ulteriormente il dialogo inter-generazionale.
Io gioco da solo
Un consistente numero di ricercatori sostiene che i videogiochi tendono ad accentuare l'alienazione e l'isolamento dei soggetti. In questa ottica, il videogame è considerato come un'ulteriore occasione priva della dimensione di relazione e apprendimento tra coetanei o con il mondo adulto.
Il limite più grande di tale interpretazione è che tralascia un aspetto cruciale: il videogame è, innanzitutto, uno strumento di socializzazione. Lo stereotipo delo videogiocatore è quello dell'adolescente (rin)chiuso in stanzetta, solitario e asociale, con seri problemi di comunicazione. Fortunatamente, la situazione è ben diversa. Le statistiche - nonché il buon senso e l'esperienza - ci dicono che la maggior parte dei giocatori usano regolarmente i videogame in compagnia di amici o familiari. Questo non vale solo per i giochi multiplayer, ma anche per quelli appositamente progettati per il single player. Nel campo dei "game studies" sono sempre più numerose le analisi di carattere etnografico che esaminano le forme di socializzazione nei giochi in rete, veri e propri mondi virtuali in cui soggetti provenienti da contesti sociali, etnici ed economici differenti si incontrano e interagiscono per periodi di tempo prolungati.
L'interazione non è di tipo esclusivamente ludico: i giocatori si confrontano sulle regole (per esempio, discutendo fenomeni quali la proliferazione dei player killer nei MMORPG o la pratica del "camping" negli FPS) e sulle possibilità di violare in modo costruttivo i vincoli di design imposti dagli sviluppatori. Andrebbero, dunque, distinti vari livelli di gioco: quello trasparente, che si svolge sullo schermo tra gli avatar - intenso ed eccessivo - e quello opaco, che si svolge fuori dallo schermo e coinvolge gli utenti e la loro cooperazione. Le ricerche non tengono minimamente conto del fatto che, a fronte di alcuni comportamenti apparentemente violenti (l'uccisione dell'alter ego di un giocatore da parte di un altro), si sviluppano spesso fenomeni di amicizia e di collaborazione che resistono anche al di fuori dello spazio ludico. In altre parole, le convenzioni sociali e l'etica comune non vengono messe in discussione dalle fantasie "trasgressive" rappresentate sullo schermo.
Andrebbe ricordato, infine, che le forme di interazione videoludica sono assai più socializzanti della frequentazione cinematografica - in cui gli spettatori fruiscono i medesimi contenuti senza, tuttavia, interagire in modo significativo - o della lettura che, per definizione, presuppone l'isolamento. Senza nulla togliere all'importanza del cinema e della lettura.
Vive la difference!
Un altro fattore problematico all'interno degli studi sui videogiochi riguarda la percezione della violenza sullo schermo da parte dei videogiocatori.
Nessuno studio prodotto in trent'anni di ricerca è riuscito a dimostrare in modo inconfutabile che i giocatori non sono in grado di distinguere la violenza simulata da quella reale.
L'idea che un utente possa "perdersi nei mondi virtuali" al punto di smarrire ogni capacità di operare socialmente in modo adeguato ha fornito a Hollywood più di un pretesto per creare pellicole fortemente critiche nei confronti dei videogiochi, da Brainscan (John Flynn, 1994) a eXistenZ (David Cronenberg, 1999). Al di fuori del contesto narrativo, però, la tesi che il videogioco conduca alla follia è paragonabile alle numerose leggende associate a comportamenti socialmente criticati (per esempio, l'idea che la masturbazione provochi la cecità).
Il gioco non è un'attività esclusiva dell'uomo: numerose specie animali si dilettano, simulando combattimenti e inseguimenti. Il gioco ci consente di esprimere sentimenti e impulsi che, nella vita reale, sarebbero biasimati. I critici sostengono che il videogioco riduca la capacità dei soggetti di provare empatia per le vittime di aggressioni "reali". In realtà, questa tesi non trova conferme. Inoltre, in molte ricerche spesso si tende a confondere tra la rappresentazione di un'azione violenta e la violenza "fisica" in quanto tale. I videogiochi vengono accusati di rinforzare comportamenti aggressivi. Dato che la pratica videoludica di per sé non è violenta, occorre distinguere tra un atto violento e la sua rappresentazione.
Anche se la verosimiglianza del videogame è migliorata esponenzialmente negli ultimi anni, durante l'azione una serie di fattori "ricordano" al giocatore che si trova di fronte a una finzione: la possibilità di gestire gli eventi (mettendo in pausa o salvando la propria posizione), gli indicatori di punteggio, le interfacce di controllo, nonché la "sospensione deliberata dell'incredulità" che rende possibili i processi di identificazione con gli avatar e l'immedesimazione nelle situazioni di gioco, per tacere delle mille distrazioni che ci interrompono frequentemente, dallo squillo del telefono all'entrata in scena di un amico o di un familiare. Per quanto possa suonare banale, è utile ricordare che un dipinto raffigurante la lapidazione di un santo è un'opera d'arte. La lapidazione è un atto violento.
Giocare fa bene?
La ricerca scientifica tende a dimenticare che videogiochi considerati "violenti", spesso, veicolano qualità positive.
In World of Warcraft, per esempio, i combattimenti rappresentano solo una delle possibili attività. Il titolo in questione incoraggia la condivisione delle risorse, la concentrazione, la strategia, la costruzione, la cooperazione, la collaborazione e il lavoro di squadra.
Queste competenze non possono essere apprese in un contesto non interattivo, dato che si tratta di processi e non di nozioni. In realtà, esistono diversi studi che mettono in luce gli aspetti positivi della fruizione videoludica. Oltre ai saggi citati altrove in queste pagine (nel box Sugli effetti dei videogiochi: una bibliografia ragionata), vale la pena di citare "Not So Doomed" una ricerca svolta da K. Durkin e B. Barber pubblicata nel 2002 (ma che si basa su dati raccolti addirittura nel 1988). I due ricercatori hanno concluso che il videogiocare produce una serie di benefici, tra cui, il rafforzamento di legami di amicizia, la stimolazione cognitiva e un migliore equilibrio mentale.
Durkin e Barber avvertono che alcune volte i videogiochi, come la stessa televisione, possono trasformarsi in esperienze tutt'altro che positive, fino a generare, nei casi estremi, vere e proprie forme di dipendenza caratterizzate da un coinvolgimento esclusivo e totalizzante, ma sottolineano anche che un consumo responsabile produce effetti altamente positivi. Il grande vantaggio del videogioco rispetto ad altri media - televisione in testa - è che coinvolge attivamente l'utente, stimolandone le abilità percettivo-spaziali e motorie, e la flessibilità cognitiva. Il videogame ci rende consapevoli dei processi sottesi alla nostra facolta' cognitiva. In altre parole, il videogame ci costringe a pensare, a pianificare strategie, a trovare soluzioni a problemi inaspettati. Le competenze sviluppate in ambito ludico non sono fini a se stesse, ma possono essere reinvestite in altri contesti, grazie a processi di trasferimento di conoscenza. Imparare a giocare e giocare a impare, in fondo, sono la stessa cosa.
Sugli effetti dei videogiochi: una bibliografia ragionata
In Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi on line e comunità virtuali (Franco Angeli, 2003), Rolando Ciofi e Dario Graziano esaminano il fenomeno del gioco online senza lasciarsi travolgere dall'isteria collettiva. Il risultato è un'analisi chiara e accurata della pratica videoludica. Il merito principale del saggio è di non fornire risposte inconfutabili, bensì di offrire una panoramica sugli usi e costumi dei giocatori online, lasciando al lettore il compito di giudicare.
Steven Johnson, da parte sua, è decisamente più esplicito: i videogiochi fanno bene, anzi, benissimo. È una delle tesi fondamentali del suo accorato pamphlet Tutto quello che fa male ti fa bene (Mondadori, 2006). L'obiettivo di Johnson è sconfessare il luogo comune secondo cui i videogame ci rincitrulliscono. Stando all'autore dello splendido "La nuova scienza dei sistemi emergenti" (un libro che gli appassionati di SimCity non dovrebbero lasciarsi sfuggire), l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello è estremamente positivo. Ricorrendo alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come "spazzatura" è capace di potenziare la vivacità intellettuale dei bambini (e non solo). Lo confermerebbe il fatto che il quoziente intellettivo delle giovani generazioni è in costante aumento. Johnson difende a spada tratta anche titoli particolarmente controversi, come la serie di Grand Theft Auto.
Anche il britannico Colin Harvey, autore della monografia Grand Theft Auto. Motion eMotion (Edizioni Unicopli, 2005) mette in luce gli aspetti positivi del gioco, mostrando i limiti degli attacchi da parte degli organi di informazione. Un'opera meno divulgativa, ma sicuramente fondamentale per capire le conseguenze della fruizione videoludica è un classico di Sherry Turkle, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet, pubblicato da Apogeo nel 1997 e recentemente riproposto in veste ampliata ed aggiornata. Frutto di una ricerca ventennale, "La vita sullo schermo" esamina la maniera in cui l'interazione con le macchine e gli avatar dei videogame ha influenzato il nostro modo di pensare e di comprendere la realtà. Procedendo a ritroso, incontriamo un altro classico, Mente e media. Gli effetti della televisione, dei computer e dei video-giochi sui bambini di Patricia M. Greenfield, pubblicato da Armando nel 1995. Pur trattandosi di un'opera pionieristica, il lavoro della Greenfield è un punto di partenza obbligato per chiunque voglia studiare il rapporto tra cognizione e simulazione. Più recentemente, l'editore Carlo Amore ha dato alle stampe Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative, un'antologia di saggi curata da Annella Bartolomeo e Simone Caravita che ha il merito di portare i primo piano i benefici di un mezzo di comunicazione a lungo accusato di istupidire i giovani. Concludendo, gli studi che sottolineano il potenziale pedagogico e positivo del videogame non mancano. Stranamente, però, sui giornali e in televisione il divertimento elettronico è spesso bersaglio di critiche unilaterali. Come mai?
NOTE
Una versione leggermente differente di questo saggio e' stata pubblicata su Giochi per il mio computer, marzo 2006, Future Italy.
1 Nel dicembre 2003, Rockstar Games pubblica Manhunt per PC, Xbox e PS2. La risposta della critica specializzata e' tiepida. Il 27 febbraio 2004, il quattordicenne Stefan Pakeerah, di Leicester, Gran Bretagna viene assassinato a sangue freddo dal diciassettene Warren Leblanc, per un debito di droga. Nel luglio del 2004, Leblanc confessa il crimine. I genitori di Stefan dichiarano alla stampa che l'atto di violenza e' stato direttamente ispirato da Manhunt, e, insieme all'avvocato americano Jack Thompson, intentano causa a Rockstar Games. La stampa britannica e statunitense lancia una feroce campagna diffamatoria contro i videogame e, in particolare, contro Manhunt. I piu' importanti rivenditori inglesi, come Dixons, interrompono le vendite del gioco. Parallelamente, l'interesse del pubblico esplode e Manhunt comincia a scalare le classifiche. Nel frattempo, la polizia rivela che una copia del gioco e' stata trovata nella camerettaa della vittima, Stefan Pakeraah, non dell'omicida, Warren Leblanc.In altre parole, non esiste alcun collegamento tra l'omicidio e la fruizione di Manhunt. Gli organi di informazione generalisti, tuttavia, continuano la crociata contro i videogame, che negli Stati Uniti trova l'appoggio di Hillary Clinton
2 Il 20 aprile 1999, due studenti della Columbine High School di Littleton, nello stato del Colorado, uccidono a sangue freddo dodici compagni e un professore a colpi di mitra e rivoltella, ferendone altri venti quattro, prima di suicidarsi. Il massacro - il piu' grave nella storia americana - ha innescato un enorme dibattito nell'opinione pubblica, che ha attribuito a Doom, Marylin Manson e i film hollywoodiani piu' violenti una grande responsabilita'. Pochi tuttavia si sono domandati perche' Eric Harris e Dylan Klebold, i due adolescenti criminali, avessero a disposizione un arsenale semplicemente devastante: fino a prova contraria, il Big Fucking Gun di Quake non ha mai provocato danni irreparabili tragico evento e' stato raccontato da Michael Moore , in Bowling for Columbine (1999) e da Gus Van Sant, con Elephant (2003). E' interessante notare che pochi giorni prima del tragico evento,l'avvocato Jack Thompson aveva intentato una causa multi-miliardaria a diverse software house, accusandole di aver (in)direttamente provocato, con i loro giochi violenti, una tragedia simile nel 1997. Il giudice ha dato torto a Jack Thompson per mancanza di prove nel 2002.
Riferimenti bibliografici
Anderson, C.A. (2003) "An update on the effects of playing violent videogames", Journal of Adolescence, 27, pp. 113-122.
Bartolomeo, Annella & Simone Caravita (2005)Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative, Roma, Edizioni Carlo Amore.
Bittanti, Matteo (2005, a cura di) Gli Strumenti del videogiocare, Milano, costa & Nolan.
Ciofi Rolando & Dario Graziano (2003) Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi on line e comunità virtuali, Roma, Franco Angeli.
Durkin, K. & Barber, B. (2002) "Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development", Applied Developmental Psychology, 23, pp. 373-392.
Greenfield, Patricia M. (1995)Mente e media. Gli effetti della televisione, dei computer e dei video-giochi sui bambini, Roma, Armando Editore.
Goldstein, J. (2001) "Does playing violent videogames cause aggressive behaviour?", Playing by the Rules Conference, Cultural Policy Chicago, http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/goldstein.html.
Grossman, David (1999) Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie & Video Game Violence, New York, Crown Publishers.
Jones, Gerard (2003)Killing Monsters: Why Children Need Fantasy Games, Superheroes and Make-Believe Violence, New York: Basic Books.
Johnson, Steven (2006) Tutto quello che fa male ti fa bene, Milano, Mondadori.
Harvey, Colin (2005) Grand Theft Auto. Motion eMotion, Milano, Edizioni Unicopli.
Sherry Turkle (1985) La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet, Milano, Apogeo.
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