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30 12 2005

Saggio: Equivoci narrativi

di Matteo Bittanti
Tra gioco e narrazione

"Per fortuna, al di fuori dal campo teorico, le persone sono capaci di distinguere facilmente tra una situazione narrativa e una situazione di gioco. Intendo dire, se ti lancio una palla, non mi aspetto che tu la lasci cadere per terra cosicché possa cominciare a raccontarmi una storia" (Eskelinen, 2004)

Anche se il tema e' gia' stato a lungo discusso prima di essere finalmente archiviato - per lo meno dalla comunità accademica, (nota 1) - la lettura di un recente articolo di Francesco Mazzetta sul Manifesto, mi dà l'opportunità di ritornare sulla scena del crimine. A costo di suonare banale, credo che sia utile ricordare che esiste una differenza qualitativa tra un videogioco e un racconto, tra giocare e narrare.

Giocare è una attività intrapresa liberamente da una o più persone per scopi eminentemente ricreativi. Tale attività prevede a) un obiettivo che i giocatori devono cercare di raggiungere (che può anche essere diverso per ciascun giocatore) nell'ambito dell'attività di gioco: b) un insieme di regole, che determinano ciò che i giocatori possono e non possono fare durante l'attività ludica; intraprendere un'azione al di fuori delle stesse costituisce generalmente un errore o fallo (e se quest'ultimo è intenzionale significa barare). I giochi prevedono risultati quantificabili (punteggi, vittorie, sconfitte). Tra giochi tradizionali e videogiochi c'è frattura e, insieme, continuità. Un videogioco "è un gioco elettronico in grado di riprodurre (su un televisore, sul monitor di un computer, o su un display di altro genere) una simulazione, più o meno fedele, di situazioni reali o immaginarie, tale da far percepire emozioni senza correre alcun rischio, sia pure con un forte coinvolgimento, specialmente in chiave psichica" (da Wikipedia). Per approfondimenti, vedi i saggi di Fraschini e Molina in Bittanti (2002).

Per narrazione si intende invece la presentazione di una storia (=una sequenza prestabilita di eventi) in forma di discorso (Chatman, 1978). "Detto semplicemente, la storia è il cosa che viene presentata in una narrazione, il discorso è il come" (Chatman, 1978, p. 19, enfasi aggiunta). La narrazione è l'atto del narrare, ma anche ciò che è narrato; racconto, storia. Il discorso narrativo è l'atto comunicativo che si sviluppa all'interno di un testo. Esso prevede un narratore, un autore implicito (=il principio di organizzazione all'interno del testo) e un narratario (il lettore implicito). In un racconto, gli eventi vengono comunicati a un narratario solamente dopo essere stati predisposti nello spazio e nel tempo e ri-presentati in forma di discorso narrativo dall'autore del testo. In altre parole, in un racconto gli eventi narrati sono già avvenuti. Durante un videogioco, al contrario, gli eventi sono improvvisati: il giocatore produce eventi al tempo presente. Non solo: il giocatore può determinare la durata di tali eventi, in alcuni casi, scegliere la prospettiva dalla quale tali eventi sono rappresentati. In altre parole, invece di fruire passivamente un discorso pianificato a monte, il giocatore svolge un ruolo cruciale nel produrre tale discorso (Aarseth, 1997, pp. 111-114). In questo processo, il giocatore passa continuamente dal ruolo di lettore implicito ad autore implicito, e viceversa. Inoltre, il giocatore decide se e quali eventi "salvare", quali invece ripetere, nonchè le modalità di tale ripetizione.

L'applicazione della narratologia al videogame è servita a chiarire che i videogiochi sono radicalmente differenti dai racconti. In altre parole, la narratologia consente di definire lo specifico del medium videoludico attraverso un processo di comparazione con forme di narrazione tradizionali (tradizionale= non interattiva, per esempio, un romanzo). Infatti, chiunque abbia un minimo di dimestichezza con i videogiochi sa benissimo che essi non sono delle storie e.g. Delta Force: Black Hawk Down "non racconta" l'esperienza americana in Somalia. SimCity "non racconta" la storia di Milano (o di New York, o di Parigi o di Chattanooga, Tennessee): i giochi consentono di simulare delle azioni all'interno di uno spazio virtuale. Il videogame è un insieme di possibilità, un set di problemi da risolvere, un contesto di sperimentazione. Le azioni che si producono all'interno di questo spazio sono a) (potenzialmente) infinite e b) diverse, laddove gli eventi narrati in un racconto sono a) limitati b) fissi. Va inoltre precisato che in alcuni videogiochi si verificano fenomeni di gameplay emergente, ovvero forme di interazione non previste dai progettisti stessi: il giocatore non si limita a seguire "itinerari" predisposti a monte, ma genera forme di gioco im-previste. Un libro o un film, per converso, ri-presentano sempre i medesimi eventi nell'ordine predisposto dall'enunciatario.

Affermare che i videogiochi non sono racconti non significa affermare che i videogiochi non possiedano elementi narrativi. In alcuni videogiochi, gli elementi narrativi sono usati come supporto al gameplay (gameplay= le modalità attraverso le quali il giocatore può interagire con il mondo di gioco e come il mondo di gioco reagisce alle sollecitazioni/input del giocatore, cfr. Rouse 2001, xviii). Un esempio di elemento narrativo nei videogiochi sono le sequenze animate non interattive (dette anche cut-scenes o cinematics), che hanno la funzione di comunicare al giocatore un messaggio e contestualizzare/giustificare le sue azioni. L'importanza e il ruolo delle cut scenes varia considerevolmente da gioco a gioco - in molti casi, sono del tutto irrilevanti a fini ludici, i.e. il giocatore può raggiungere con successo gli obiettivi previsti bypassando completamente tali sequenze.

Equivoci e fraintendimenti
Affermare che i videogiochi "raccontano delle storie" significa confondere tra la premessa narrativa (in gergo, backstory) di un gioco e il gioco stesso. Esempio: in Donkey Kong l'idraulico Mario deve salvare la Principessa Pesca dalle grinfie di uno scimmione furioso (= premessa narrativa, backstory) vs. Il giocatore preme il tasto A per consentire al proprio avatar (che presenta alcune caratteristiche iconografiche) di saltare per evitare di essere investito da un oggetto in movimento che ha l'aspetto di un barile scagliato dal personaggio che ha l'aspetto di uno scimmione (=esempio di situazione di gioco). La backstory non è parte integrante del gameplay, che si fonda su regole del tutto arbritrarie (per esempio, il fatto che il giocatore abbia "tre vite" a disposizione per raggiungere il proprio obiettivo e non "sei", "dodici" o "trentuno" è una convenzione non giustificata "narrativamente").

Un secondo errore assai diffuso consiste nel confondere i resoconti che i giocatori fanno delle loro esperienze ludiche con le presunte "storie" narrate dai videogiochi. I videogiocatori infatti amano ripercorrere i momenti salienti della loro esperienze ludiche, usando generalmente la prima persona ("Ho girato l'angolo e c'era uno zombie pronto a ghermirmi... Ma io ho estratto la pistola e gli ho sparato in mezzo agli occhi"). Il gioco, in quanto spazio di possibilità, rende possibili situazioni che differenti giocatori possono sperimentare in modo personale e soggettivo e condividere successivamente in forma orale, scritta e/o audiovisuale. Il resoconto di una esperienza non è l'esperienza stessa. Per esempio, Gamics, machinima e album di famiglia costruiti con The Sims e altri videogiochi, non sono The Sims e altri videogiochi. I videogiochi sono mondi possibili, non racconti. Per dirla con Jesper Juul, in un videogioco, "giochiamo con regole reali immaginando un mondo finzionale". Per una trattazione approfondita della teoria dei mondi possibili nei videogiochi vedi Maietti, 2004 e Juul, 2005. Vedi anche Ryan, 1991.

Simulazione
Nell'ambito dei game studies, il termine simulazione indica "l'atto di modellizzazione di un sistema A per mezzo di un sistema B di complessità minore che conserva alcuni dei comportamenti del sistema originario A" (Frasca, 2001). Secondo Aarseth (2004) "il computer game è l'arte della simulazione" (2004). Una simulazione non è una semplice imitazione. Una simulazione non è una semplice riproduzione. Una simulazione è, prima di tutto, uno strumento. È dinamica, non statica. Ogni simulazione si fonda su degli assunti e dei postulati, che sono selezionati in base a motivazioni/esigenze/finalita' mimetiche, tecniche e ideologiche. Per una trattazione dell'ideologia di SimCity vedi i saggi inclusi in Bittanti, 2003. Per una trattazione dell'ideologia di Civilization vedi i saggi inclusi in Bittanti, 2005. Ricordo che il videogioco = "gioco elettronico in grado di riprodurre (su un televisore, sul monitor di un computer, o su un display di altro genere) una simulazione, più o meno fedele, di situazioni reali o immaginarie (da Wikipdia, enfasi aggiunta).

Cenni di fenomenologia del videogame
L'attività del videogiocare è radicalmente differente da quella del narrare. Il videogiocare coinvolge tre classi di fenomeni:cinestesia, aptica e sinestesia. Dal greco kinesis, la cinestesia riguarda, in primo luogo, la percezione delle immagini in movimento sullo schermo. Al pari del cinema, il videogame stimola l'organo della vista. Lo sguardo è diretto principalmente a un display - monitor, sorgente video. Per aptica si intende invece la percezione tattile, che, nella fenomenologia ludica, riveste un ruolo importante tanto quanto l'ottica. Aptica deriva dal greco apto (tocco), termine che evoca la nozione di apprensione tattile dello spazio, nonchè di autopercezione dell'assetto corporeo che consente l'orientamento di un organismo rispetto all'ambiente fisico circostante. In ambito videoludico, l'aptica si riferisce alla manipolazione dell'interfaccia di controllo - joystick, mouse, tastiera, volante. Tale manipolazione stimola direttamente l'organo principale del tatto, la pelle. Se è vero che nell'attività di manipolazione partecipa tutta la mano, gli elementi che svolgono la maggior parte del lavoro sono due dita: pollice e indice, non a caso, le parti più sensibilizzate alla percezione e all'analisi formale. La dimensione aptica svolge un ruolo marginale nel cinema da sala, mentre svolge un ruolo importante nel cinema da salotto (home video) che dopo l'avvento del DVD è diventato vero e proprio trait d'union tra il cinema e il videogame. Tra aptica e ottica c'è un rapporto di interazione costante. La pressione dei tasti sul controller produce conseguenze visibili, che a loro volta condizionano la manipolazione.

In un medium eminentemente narrativo come il cinema, l'ottica domina l'aptica. La percezione dello spazio visivo è profondamente diversa da quella dello spazio aptico. In una sala cinematografica, lo spazio visivo è, per il soggetto immobile, un proliferare di immagini; nella stessa situazione, lo spazio puramente aptico è vuoto. Infatti, mantenendo una posizione di (assoluta) immobilità per un intervallo temporale prolungato, lo spazio diviene pressoché impercettibile. In questa situazione, la sensazione di sè e di fuori di sè tende a scomparire. È l'effetto cinema. Seduto sulla poltrona, lo spettatore e' paragonabile al viaggiatore di un treno: non puo' scegliere la direzione di marcia e nemmeno fermare il treno, ma lasciarsi trasportare.

Nel videogioco, l'aptica guida l'ottica. Il giocatore impugna un joypad, muove continuamente le dita, avverte occasionalmente una vibrazione: la simulazione produce una stimolazione che ricorda al soggetto di essere, anzitutto, carne, corpo, materia. Lungi dallo sminuire il senso di immersione, il feedback costante tra visto, udito e percepito (a livello tattile) produce sorprendenti effetti di verosimiglianza. Il movimento delle dita produce la percezione di una massa di spazio che non è ancora strutturata, ma che comincia a differenziarsi dal corpo stesso, di cui il soggetto prende coscienza, attraverso la percezione di uno spazio esterno, fuori di sè e di cui l'avatar è prolungamento e protesi. Si viene a determinare, così, la percezione dell'io corporeo all'interno dello spazio ludico. L'aptica prescinde da una percezione visiva: l'occhio guarda lo schermo, non il dito. In altre parole, il videogiocatore non rivolge la propria attenzione all'interfaccia di controllo - una distrazione potrebbe infatti essere fatale. Impugnando il joypad, in assenza della vista, le dita si muovono sulla base di conoscenze pregresse o apprese nelle fasi iniziali/preliminari, come il tutorial nei giochi che lo prevedono. Le dita hanno occhi. Le dita hanno un cervello. Per ulteriori dettagli sul rapporto tra ottica e aptica nel cinema vedi Canova, 1999.

La manipolazione tattile si fonda su specifiche competenze cognitive a cui sono associate delle manifestazioni ottiche e acustiche. In altre parole, per poter fruire un videogame in modo adeguato, l'utente deve sapere che la pressione di uno specifico tasto sul controller determina un set specifico di immagini sullo schermo, per esempio, [l'animazione di] un salto o [l'animazione di] un combattimento. Non va infine dimenticata la dimensione sinestetica della fruzione videoludica. Il termine sinestesia deriva dal greco syn (insieme) e aisthànestai (percepire) ed indica una contaminazione sensoriale nella percezione del percepibile: si parla di sinestesia quando la presenza di una stimolazione sensoriale evoca contemporaneamente un'altra reazione da parte di un diverso senso. Per esempio, un'immagine visiva può stimolare una reazione del senso tattile, un suono può richiamare un'immagine e così via. Il videogioco è un generatore sinestesico, che sollecita più sensi simultaneamente.

La fruizione videoludica, dunque, combina percezioni ottiche e acustiche, manipolazioni aptiche, nozioni di carattere cognitivo e fenomeni sinestetici. Dato che il videogame ha una natura esperienziale e insieme emergente, tale nozioni vengono continuamente ridefinite e rinegoziate. Si determina dunque un loop continuo tra ottica-acustica-aptica e cognizione, una elaborazione cosciente degli elementi audiovisuali attraverso una manipolazione tattile. L'interazione tra queste differenti funzioni permette di ottenere quel tutto che è l'esperienza di gioco.

Il videogioco è tante cose.

Ma non è sicuramente un racconto.



Note
Il dibattito ha coinvolto ricercatori accademici e ludologi di tutto il mondo tra il 1997, data di pubblicazione di due opere seminali e sostanzialmente antitetiche, Cybertext di Espen Aarseth e Hamlet on the Holodeck, di Janet Murray e, il 2003, in occasione di "Level Up", la prima conferenza mondiale dei ricercatori di videogiochi a Utrecth, Olanda. L'eccellente Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds di Jesper Juul (2005) riassume efficacemente tutti i limiti dell'interpretazione "narratologica" dei videogiochi. Vedi anche Eskelinen (2001), Molina (2003).

Bibliografia

Aarseth, Espen (1997) Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, John Hopkins University.
Aarseth, Espen (2004) "Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation" in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, pp. 45-69.
Bittanti, Matteo (2002, a cura di) Per una cultura dei videogiochi. Milano, Edizioni Unicopli.
Bittanti, Matteo (2004, a cura di) SimCity. Mappando le città virtuali, Milano, Edizioni Unicopli.
Bittanti, Matteo (2005, a cura di) Civilization. Storia virtuale, fantasie reali, Milano, costa & nolan.
Canova, Gianni (1999) L'alieno e il pipistrello. La crisi della forma nel cinema contemporaneo, Milano, Bompiani.
Chatman, Seymour (1978) Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Ithaca, Cornell University Press.
Eskelinen, Markku (2001) "The Gaming Situation", in GameStudies, 01.01, disponinile online: testo completo.
Eskelinen, Markku (2004) "Towards Computer Game Studies" in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, pp. 45-69.
Frasca, Gonzalo (1999) "Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative" Testo completo
Frasca, Gonzalo (2001) "SIMULATION 101: Simulation versus Representation", Testo completo
Juul, Jesper (2001) "Games telling stories?" in GameStudies, 01.01, disponinile online: testo completo.
Juul, Jesper (2005) Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Maietti, Massimo (2004) Semiotica dei videogiochi, Milano, Edizioni Unicopli.
Molina, Carlo (2003) Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita, Milano, Edizioni Unicopli.
Pavel, Thomas (1986) Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press.
Rouse, Richard (2001) Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware.
Ryan, Marie-Laure (1991) Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004) Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.


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