Registrati | Password dimenticata
A/A/A
Invia a un amico Stampa screen
Rss
12 01 2006

Killer7: Follia videoludica

di Cristiano Poian
Galleria
Le parole chiave della produzione videoludica contemporanea sembrano essere principalmente due: fotorealismo e simulazione fisica. Il game design postmoderno progetta e realizza mondi di gioco sempre più verosimili, spremendo fino all'ultimo bit messo a disposizione dalle piattaforme hardware di ultima generazione, sia per quanto riguarda il comparto puramente visivo (modelli poligonali sempre più complessi ricoperti da texture dettagliatissime) che dal punto di vista delle meccaniche e della simulazione del comportamento fisico degli oggetti sullo schermo: se fino a qualche anno fa l'esperienza interattiva era sempre fortemente limitata e nettamente orientata all'azione principale, oggi solitamente disponiamo di una vasta libertà di intervento sull'ambiente e sulle cose che circondano i nostri avatar digitali.

L'applicazione di complesse routine fisiche consentono al giocatore di sfruttare un numero sempre più considerevole di oggetti del mondo ludico con finalità diverse da quelle puramente decorative: ecco allora che un tavolo di legno può smettere di essere elemento d'arredo non interattivo ed essere fatto a pezzi per ottenere dei frammenti appuntiti da usare come arma, oppure utilizzato come elemento di sbarramento per rallentare l'incedere dei propri opponenti, o lanciato direttamente contro il nemico o verso un ostacolo. Il videogame contemporaneo insegue l'utopia realistica operando secondo le logiche di trasparenza immediatezza, negando il più possibile la presenza di elementi extradiegetici sullo schermo, semplificando le interfacce e i sistemi di controllo. Se, come affermato dalla maggior parte dei ludologi (Jesper Juul in primis), a spingerci a giocare non è il desiderio di narratività, ma l'impulso a comprendere strutturalmente i meccanismi di funzionamento che reggono l'universo videoludico, allora il game che tende a riprodurre l'aspetto e le dinamiche del mondo reale può essere considerato un tentativo di semplificare tale azione cognitiva messa in pratica dal giocatore, avvicinando percettivamente realtà e virtualità.

Lontani quasi trent'anni dalla cosiddetta età simbolica, che costringeva il giocatore a immaginare racchette e palline da tennis al posto di sbarrette monocromatiche e grossi quadrati di pixel, lo scarto cognitivo che intercorre tra mondo finzionale videoludico e mondo reale tende a ridursi elevando però paradossalmente la difficoltà di fruizione: più cose possiamo fare nel mondo di gioco, maggiore sarà la difficoltà nell'operare correttamente per il raggiungimento degli obiettivi. Semplicemente, il reale come strategia di accesso semplificato al virtuale, ha dei grossi limiti e pone delle serie problematiche.

Proprio su tale riflessione, e sul desiderio di spingerne all'eccesso gli effetti generando un reale disorientamento nel giocatore, sembra basarsi Killer7, ultima produzione di Shinji Mikami, uno dei più acclamati game designer della storia videoludica recente, padre delle celebri (e commercialmente fortunatissime) saghe di Resident Evil e Devil May Cry.
Lontano anni luce dall'iperrealismo visivo e fisico dell'ultimo Resident Evil4, uscito quasi in contemporanea, che stravolge la tradizionale impostazione della serie rinunciando alle inquadrature in oggettiva, vera e propria marca stilistica dello storico survivor horror Capcom, optando per una visuale in semi-soggettiva (con l'effetto, purtroppo, di negare completamente la storica vocazione cinematografica dei precedenti titoli della serie, che generavano l'effetto di terrore proprio attraverso la costruzione del punto di vista), Killer7 rappresenta una delle esperienze videoludiche più disturbanti dell'intera storia del medium.

Prodotto da Capcom, sviluppato da un team guidato da Mikami assieme a Hiroyuki Kobayashi per GameCube Nintendo (e convertito in seguito anche per la console di casa Sony), Killer7 è un videogame sovversivo, in grado di mettere il giocatore a disagio non tanto per le tematiche trattate o per la storia raccontata, quanto per la trasgressione sistematica dei principi più consolidati del game design attuale. La verosimiglianza con la realtà come meccanismo di accesso al virtuale crea problemi di comprensione strutturale e mette spesso in crisi le strategie interattive del giocatore? Figuriamoci allora il livello di disorientamento raggiungibile tentando di mettere in scena ciò che accade all'interno della mente perversa di un feroce assassino.

Fin dalla cornice narrativa, l'universo ludico di Killer7 trasuda follia: in apparenza, Mikami proietta il giocatore in un futuro alternativo in cui i paesi del mondo si sono uniti per contrastare il terrorismo internazionale, sette killer spietati si trovano a fronteggiare la minaccia di Heaven Smile, organizzazione capeggiata dal diabolico e fantomatico Kun Lan, capace di trasformare le persone comuni in orribili mostri pronti a farsi esplodere come veri kamikaze nei pressi di vittime innocenti (massima pervasività del terrore...). Eppure bastano pochi minuti alle prese con il sistema di controllo e con le ambientazioni di Killer7 per rendersi conto che i sette personaggi governabili nel corso del gioco altro non sono che le sette personalità che coabitano nella mente schizofrenica di un solo uomo, il feroce Harman Smith, killer ridotto su una sedia a rotelle.

Ciò che il giocatore è chiamato a compiere per la prima volta nella storia del videogame, è un allucinato viaggio nei meandri della psiche di un assassino, un universo in cui le regole non sono ricalcate su quelle del mondo reale, un mondo popolato dai fantasmi delle vittime di cui Harman non ha avuto pietà nel corso della sua esistenza. Killer7 è la proiezione virtuale dell'universo psichico deviato di un serial killer, luogo in cui la violenza è necessariamente estrema, lucida, sanguinosa, spesso ai limiti del sadismo.

Mikami e Kobayahsi partono da questa intuizione, collocare un videogame in uno spazio mentale e psichico, per costruire un'esperienza ludica disorientante e spesso disturbante, e per decostruire pezzo per pezzo le componenti più comuni del game design contemporaneo. Il graphic design delle ambientazioni di Killer7 è quanto di più distante dal paradigma dominante del fotorealismo si sia visto negli ultimi dieci anni su una console da gioco: al posto di modelli tridimensionali costruiti con milioni di poligoni ricoperti di texture fotorealistiche, il giocatore si trova di fronte un mondo a tinte piatte, realizzate con la tecnica del cell shading, modellato in maniera essenziale, spesso rozza.

GameCube e PlayStation 2 (le due console per cui il titolo è disponibile) paiono quasi costrette ad agire col limitatore, renderizzando le superfici utilizzando soltanto alcune manciate di colori. Gli oggetti e i personaggi sono talmente squadrati da rimandare immediatamente con la memoria alle simulazioni tridimensionali costruite con i primi sistemi di realtà virtuale immersiva dei primi anni Novanta. A dominare, dunque, un'estetica profondamente anti-realista, essenziale, scarna, rarefatta, eppure sufficientemente sporca da conferire a tutte le ambientazioni un'aria sinistra, freddamente macabra.

Dal punto di vista della regia, soprattutto per quanto riguarda l'utilizzo delle macchine da presa virtuali e dunque la costruzione dello sguardo spettatoriale nell'universo videoludico, Killer7 rappresenta nel percorso artistico dei suoi autori ciò che Resident Evil4 ha rinunciato ad essere. Con i precedenti episodi del più fortunato surivivor horror della storia (dal primissimo Resident Evilper PlayStation del 1996, fino al suo remake per GameCube, passando per Code: Veronica e Resident Evil2 e 3), Mikami ha ampiamente dimostrato di padroneggiare in maniera raffinata il linguaggio audiovisivo, palesando un'irrimediabile fascinazione nei confronti del medium cinematografico e dei suoi meccanismi di funzionamento.

Privilegiando quasi sempre le inquadrature oggettive, Mikami "dà il meglio di se nella regia di attori fatti di poligoni" (cfr. Francesco Alinovi, 2004), sia nelle cut-scenes animate che nelle sezioni interattive, realizzando sequenze perfette anche dal punto di vista temporale, che sarebbero perfettamente funzionanti (dal punto di vista della costruzione della suspence) anche in qualsiasi horror d'autore. Il punto di vista in Resident Evilnon è quasi mai neutro, né sembra votato a garantire la massima leggibilità della schermata al giocatore. Chi si trova ad interagire con le opere di Mikami deve saper vestire contemporaneamente i panni del giocatore e dello spettatore cinematografico: è proprio la capacità di assegnare questo doppio ruolo all'utente una delle marche stilistiche per eccellenza del game design dell'autore nipponico.

Se dunque con Resident Evil4 Mikami e Kobayashi scelgono di percorrere una strada completamente differente dagli episodi precedenti (probabilmente tentando di ringiovanire e dare nuovo spessore ad una formula ipercollaudata, ma ormai più che sfruttata), rinunciando completamente all'utilizzo di tecniche registiche direttamente mutuate dal medium cinema e progettando dunque un videogame tutto in semisoggettiva, con la macchina da presa virtuale alle spalle del protagonista a garantire sempre un'ottima leggibilità della scena e mettendo dunque in primo piano l'azione (quasi come in un first person shooter), con Killer7 invece gli autori spingono all'estremo la sperimentazione sul linguaggio cinematografico applicato al videogioco.

Come nei primi Resident Evil, l'utilizzo di oggettive la costruzione di punti di vista "estremi" non è soltanto scelta estetica, ma componente profondamente radicata del gameplay e dunque della stessa esperienza di gioco. Risiede proprio nel gameplay, ed in particolare nel sistema di controllo del proprio avatar digitale, l'esperienza più disturbante (e originale) di Killer7: i sette assassini che si alternano sulla scena, ognuno con le sue caratteristiche e le sue abilità peculiari, molto semplicemente, non possono essere controllati come invece accade in qualsiasi altro videogame. Non esistono controlli che permettano di muovere il simulacro nella direzione desiderata.

Come in un incubo paradossale, la levetta analogica del controller pare non funzionare: nessuna possibilità di muoversi a piacimento, nessun pulsante che serva a correre, a strisciare o a saltare. Un solo tasto da premere per far avanzare il proprio alter ego lungo un percorso prestabilito e farlo entrare e uscire da stanze e ambienti. Ad ogni possibile bivio, il giocatore viene interpellato sulla direzione da scegliere, prima di riprendere quella che pare davvero un'esplorazione (o come ha affermato più di un recensore, una discesa agli inferi) con il pilota automatico. Il controllo passa all'utente soltanto nei momenti in cui si devono fronteggiare gli opponenti, naturalmente a colpi di arma da fuoco.

Resident Evil4 e Killer7 rappresentano dunque due opere complementari, speculari e diversamente collegate alla tradizione del game design di casa Capcom: nel primo caso, l'utente è, completamente, e a pieno titolo, giocatore, mentre nel secondo è principalmente spettatore. La figura doppia del giocatore/spettatore modello (a cui l'utente deve per forza di cose adattarsi per poter fruire dell'opera) dei precedenti Resident Evilsembra splittarsi nel 2005 in due figure differenti, ognuna perfettamente instanziata in un'opera di Mikami e Kobayashi.

Tanto è iperrealistico l'universo ludico di Resident Evil4 e perfetto e chiaro il sistema di controllo del suo protagonista, tanto è onirica l'ambientazione di Killer7 e oscura e disorientante la sua interfaccia. Lo stile di Shinji Mikami sembra voler percorrere contemporaneamente due strade differenti, sovrapponibili soltanto con difficoltà: da una parte, il tentativo di realizzare un meccanismo ludico perfetto, in cui la giocabilità sia totale, immediata e immersa in un'ambientazione di stampo fotorealistico, dall'altra, una ricerca nei confronti dei limiti del medium videoludico e del suo sistema scopico e di (ir)rappresentabilità del reale, in cui anche il gameplay partecipi alla costruzione di un'esperienza disorientante e liminale.


Bibliografia di riferimento

F. Alinovi
2004, Resident Evil. Sopravvivere all'orrore, Milano, Unicopli.

Matteo Bittanti (a cura di)
2002, Per una cultura dei videogames, Milano, Unicopli.
2005, Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie. Milano, Costa&Nolan.

Francois Jost
2003, Realtà/Finzione. L'impero del falso, Milano, Il Castoro.

Jesper Juul
2005, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge MA, MIT Press.

Massimo Maietti
2004, Semiotica dei videogiochi, Milano, Unicopli.

Ludografia

Resident Evil, Capcom, 1996
Resident Evil2, Capcom, 1998
Resident Evil3: Nemesis, Capcom, 1999
Resident Evil: Code: Veronica, Capcome, 2000
Devil May Cry, Capcom, 2001
Resident Evil0, Capcom, 2003
Resident Evil 4, Capcom, 2005
Killer7, Capcom, 2005


Devi essere registrato per inserire delle tags
Commenti disabilitati