Registrati | Password dimenticata
A/A/A
Invia a un amico Stampa screen
Rss
07 07 2009

Saggio: Architecture Levels (3 di 3)

di Matteo Bittanti

In questo saggio - il terzo di una trilogia - Matteo Lo Prete esamina il rapporto tra architettura e videogames.

Ecco un estratto (il testo integrale e' in allegato: per leggere cliccare sull'icona con il pulsante destro e selezionare "salva con nome"):

"Prima di analizzare il level design come sofisticata tecnica di ideazione, attraverso la quale professionisti altamente specializzati elaborano gli scenari videoludici che, successivamente, saranno fruiti da un vasto numero di giocatori; prima di prendere in considerazione gli aspetti più peculiari che caratterizzano gli ambienti virtuali in questione e prima di soppesare in maniera concisa e critica alcuni dei trucchi utilizzati per il loro sviluppo. Prima di confrontare una pratica creativa molto simile alla progettazione architettonica contemporanea con altri esempi presenti all’interno della cultura cinematografica.

Prima di tutto è necessario definire il level design come un fenomeno di massa, che tende a rompere i confini professionali delle software house per manifestarsi all’interno delle abitazioni di chiunque abbia una propensione per la personalizzazione del proprio ambiente di gioco, oltre ad un minimo bagaglio di conoscenze tecniche utili per plasmare a proprio piacimento gli scenari desiderati.

Tramite queste affermazioni non si vuole certamente sminuire il lavoro sapiente ed esperto di specialisti quali ingegneri informatici, esperti di grafica tridimensionale, modellatori ed infine architetti, che hanno come principale occupazione l’ideazione e lo sviluppo delle scenografie entro cui si svolgono le vicende dei differenti giochi. Tuttavia è necessario rendersi conto della tendenza che Alex de Jong, architetto presso l’Office for Metropolitan Architecture (OMA), riassume brevemente all’interno del volume intitolato Space, Time, Play.

Nel corso degli ultimi anni, grazie anche allo sviluppo di editor specifici, un numero sempre crescente di giocatori non professionisti ha iniziato a realizzare o modificare scenari sulla base delle proprie esigenze o delle ispirazioni creative più ardite, spesso mettendo a disposizione degli altri utenti i risultati dei propri sforzi appassionati. Ciò che ne deriva è un incredibile bagaglio di mod, abbreviazione che sintetizza tutte le modifiche apportate ad una configurazione standard di un titolo videoludico, disponibile all’interno della rete in maniera completamente gratuita. E per fare questo non è necessario conoscere i linguaggi di scripting più avanzati, oppure il sofisticato insieme di regole poste alla base della composizione architettonica. Molti dei giocatori in questione, infatti, intraprende lo sviluppo di questi nuovi scenari in maniera completamente autonoma, basandosi su sistemi di modellazione tridimensionale più o meno semplici da utilizzare, sotto la guida di un spirito creativo scevro da tutte quelle regole e quei vincoli che caratterizzano l’ideazione di ambientazioni complesse." (Matteo Lo Prete, 2009)

L'autore

Matteo Lo Prete è laureato in Architettura presso il Politecnico di Milano, con voto 110+lode. Cardine della sua ricerca è introdurre l’elemento digitale e quello interattivo, quali strumenti per la progettazione architettonica. Attualmente è impegnato nello sviluppo di nuove metodologie fondate su sistemi sempre più all’avanguardia in questo campo, avvalendosi di collaborazioni che spaziano in differenti campi. Suo scopo è quello di arrivare a disporre della realtà virtuale nel proprio quotidiano lavoro di architetto e pertanto segnala nei videogiochi più attuali il grado intermedio di questa aspirazione.

Per approfondire:

Link:  Space/Time/Play: Computer Games, Architecture and Urbanism

Leggi i precedenti saggi:

Architecture Players

Architecture Games



Devi essere registrato per inserire delle tags
Commenti disabilitati