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05 06 2006

Essi Vivono: Verso una politique des acteurs

di Marco Benoit Carbone
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C'è la "c", in aucteurs. Non si parla di una politique des auteurs, possibile deriva nel mito para-filmico della nouvelle vague e nelle promesse delle sorti narrative e psicologiche del videogioco "autoriale": ma degli attori. Beninteso, quelli videoludici.

Determinare, però, quali siano gli attori videoludici e quali non lo siano si presenta immediatamente come una questione problematica. L'unico modo che esiste per far fronte a un simile progetto critico è quello di ammettere che la nozione di "attore", relativamente alla pratica videoludica, potrebbe dover essere considerata coestensiva rispetto non solo ai personaggi videoludici, ma anche agli attori reali. Gli attori, videoludici o meno, stanno sfumando nel limbo tra il reale e l'immaginario.

È una piccola provocazione critica, questa, ma per quanto possa sembrare strana potrebbe aprire a un metodo non del tutto infondato. Allo stadio attuale, infatti, parlare di politica degli attori per il videogioco potrebbe anche risolversi in un tentativo critico-mitologico: ma in ogni caso servirà quanto meno a indicare un confine tra attori reali, personaggi dei film e dei giochi elettronici che si presenta con uno statuto mediale irrimediabilmente ibridato.

Nella constatazione di questa multiformità estetica convergono fenomeni ben noti e tendenze nuove, che aprono nuove prospettive sulla questione. Come sempre, i personaggi videoludici tendono a fuoriuscire con maggiore frequenza dai mondi possibili di provenienza: ne sfondano i confini per fare il warp verso zone altre dell'universo videoludico, ma anche per raggiungere altre dimensioni mediali. Un esempio del primo caso è quello del semiserio Snake, presto ospite della cricca di Super Smash Bros in uno degli esempi di cross-over videoludico più radicali e divertenti degli ultimi tempi. Molti e famosi, nonché superflui da ricordare, i casi del secondo tipo, come quelli di Mario o di Lara Croft, fautrice anche, per certi versi, di una tra le più grandi vittorie storiche della superficie commerciale sulla sostanza videoludica. Se, insomma, la semiosfera ludica è un universo dai mille wormholes, in cui tutto si incontra e migra in un regime di intertestualità spinta, questo universo ha anche canali che immettono e ricevono contenuto da altri sistemi contigui, in primis quello cinematografico.

La conquistata potenza d'immagine del personaggio dei videogiochi, trasferitosi a richiesta sul mezzo cinematografico, sulle t-shirt, sulle tazze e nei videoclip musicali, è a tutti gli effetti una sorta di vendetta mediale della seconda ora. La direzione inversa appare infatti più antica: lungamente subordinato nei confronti di mezzi più blasonati e remunerativi, per un certo tempo il videogioco ha dovuto prendere in prestito specifiche figure e personaggi immaginari, come anche persone del mondo reale. Quello dell'intermedialità del personaggio videoludico è un fatto storicamente non nuovo, che potrebbe essere studiato con strumenti elaborati dalla teoria del cinema.

Ma la vera rivoluzione mediale appare sul piano del compromesso estetico tra il cosiddetto "reale" e l'universo immaginario, e nella loro con-fusione: su questo piano gli attori-personaggi giocano un ruolo essenziale. Mai come oggi, il personaggi famosi del mondo reale appaiono concittadini di quelli immaginari sul grande gioco di specchi del palcoscenico mediale. Tutti insieme, stanno migrando in massa sul carrozzone videoludico, iniziando a farci venire il sospetto che tra i personaggi "veri" e quelli "fittizi", per chi sta dall'altro lato, in fondo non cambi molto.

Sul piano del film le vicende de Il Corvo con Brandon Lee missing in action e ricostruito in digitale, sono oggi la norma di un cinema digitalizzato per il quale il quid, l'aura del "c'era qui" è in parte un semplice ricordo. Keanu Reeves, in A Scanner Darkly di Richard Linklater, è se stesso, ma la sua epifania estetica è resa irrealistica ad arte. I protagonisti in carne e ossa del film sono stati ripresi mentre indossavano tute, un po' come nel processo di motion capture. In post-produzione, quelle tute sono state sostituite da texture e rivestimenti, trasformandosi in una skin digitale che conferisce un'espressione a metà strada tra il dipinto e l'animazione e in cui il reale è un fantasma. Il linguaggio del gioco digitale e la cultura della texture hanno radicalizzato la natura non-realistica del cinema come arte per fabbricare sogni e mondi possibili, investendo in primo luogo le loro manifestazioni più esposte: gli attori.

Sul piano del gioco digitale, c'è l'altra faccia della stessa medaglia. Prendiamo il caso de Il Padrino, e di Marlon Brando/Vito Corleone. Ormai, molto spesso (si pensi a King Kong), gioco e film vengono enunciati in contemporanea: nel sistema produttivo, del resto, il gioco non è solo il gioco, ma un tassello strategico e non isolabile del più generale mondo del possibile e dello smerciabile. Non è questo il caso de Il Padrino, che arriva al gioco digitale con un lag mediale di oltre trent'anni e senza l'approvazione del regista. Ma il punto del discorso è un altro. Quello che vediamo nel gioco non è il vero Marlon Brando, ripreso da una telecamera, né una sua una versione ricostruita in poligoni. Lo è, per certi versi, dell'immaginario Vito Corleone, che corrisponde a sua volta a quel particolare Marlon Brando di fronte a quella telecamera in quella data epoca. Ora, quale tra questi sarebbe il "vero" marlon Brando? Nel film, davanti alle telecamere Brando c'era per davvero, mentre il digitale fa a meno della sua sostanza "reale". Ma rimane il fatto che in entrambe le sue manifestazioni, noi ne percepiamo solo la sua forma mediata. Il fatto che la sostanza pellicola-mediata di Brando somigli di piu al Brando reale rispetto alla sua sostanza poligoni-ricostruita è forse indice di una maggiore "realtà" della prima? E soprattutto, il Brando fatto di poligoni ha ancora a che vedere con Brando, o è solo e soltanto un'ombra ulteriore di Corleone? A dire il vero, Brando/Corleone sono, per lo spettatore, ugualmente non-reali: nel film come nel gioco, e in fondo pure nella realtà, nonostante la vita reale di Brando sia davvero bigger-than-life - o forse proprio per questo.

Che il cinema sia sempre stato luogo di incontro/scontro tra reale e immaginario è un fatto noto. E anche il gioco elettronico appare teatro di un simile continuum. Oggi, però, Keanu Reeves e Marlon Brando - magari involontariamente! - passeggiano sul confine tra finzione e realtà in opere mediali che è anche arduo rinchiudere in compartimenti mediali stagni. Ma, allora, per noi, dove abitano realmente Marlon e Keanu? Hanno lo stesso statuto ontologico di Kirby o di Snake? Fa differenza Brando ricostruito in poligoni o pellicola, rispetto a Keanu Reeves post-prodotto come in un videogioco?

La prospettiva combinata di questi esempi offre uno scorcio su quanto i confini del "film" e del "videogioco" si stiano complicando, sgretolando, e di come alcune delle vecchie concezioni mostrino dei limiti. Se la distinzioni sul piano della tecnologia appaiono obsolete, gli stessi linguaggi filmico e videoludico appaiono sulla via di una irrefrenabile compenetrazione. E gli attori, croce e delizia dell'ammobiliamento dei mondi possibili, sono la cartina di tornasole dell'imminente sfaldamento di questi confini.

Il cinema non è più esclusivo prodotto di una ripresa del reale, e usa il digitale per costruire i propri mondi da zero ammobiliandoli senza il bisogno di ricercare materie prime da riprendere nel mondo. Il gioco digitale, dal canto suo, appare ossessionato da un'idea di realismo, e ammobilia i suoi mondi fantastici con persone reali.

Lasciamo aperta la questione, allora, e torniamo allora ai personaggi videoludici, intesi nel senso più tradizionale. Nel bel mezzo di questi processi, i personaggi immaginari dei videogiochi stanno passando con crescente frequenza dal ruolo di semplici attanti a quello di attori riconoscibili, che siano o meno dotati di una psicologia. L'eroe prototipico della fiaba è ora Link, quello cool è Dante. La macchinina è un veicolo sponsorizzato, che potremmo comprare nel mondo reale ma che è più economica su videogioco. E l'astronave griffata manca ancora nel mondo reale, ma diamo tempo a Carmack e ce la ritroveremo da tutte e due i lati. Per noi, infine, Super Mario e Bob Hoskins saranno sempre "persone" diverse.

C'è solo una sicurezza, in questo disorientante panorama: certe tendenze contrapposte delle arti del possibile continueranno a fronteggiarsi per molto a lungo, su un terreno che gli antesignani del cinema non avrebbero forse sospettato percorribile. E con buona pace di Francis Ford Coppola.

Link: Il Padrino-The Godfather

Link: Peter Jackson's King Kong


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