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20 12 2006
Profilo: Chris Reilly
di Matteo Bittanti
"Tutto quello che creo e' arte, ma niente di quello che faccio produce alcuna differenza: ovvero come ho smesso di preoccuparmi e ad amare la galleria". Non e' un manifesto programmatico - o forse si - e nemmeno un omaggio a Stanley Kubrick. "Everything I Do is Art, But Nothing I Do Makes Any Difference, Part II Or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Gallery" (2006) e' una performance interattiva in tempo reale (tradotto in italiano: un videogame) creata dall'artista di Chicago, Chris Relly.
In realta', piu' che di videogame si dovrebbe parlare di mod. L'opera infatti e' stata creata modificando il motore di Half-Life 2 (Valve, 2005). Reilly, insieme ai suoi assistenti e compagni di classe, ha riprodotto in forma integrale la galleria dell'Art Institute of Chicago dove sono stati esposti i suoi lavori.
Il visitatore si muove tra i corridori immacolati della galleria imbracciando un'arma devastante. Il fucile laser non ha una funzione puramente estetica, bensi' pragmatica: la galleria e' infatti invasa da mostri, zombies, robot e altre aberrazioni (una metafora dei "normali" visitatori?) e il giocatore non ha altra possibilita' se non quelli di distruggerli sistematicamente. Inoltre, puo' guadagnare punti extra ed energia polverizzando i quadri e le sculture in mostra. Il visitatore puo' anche improvvisarsi Pollock, scagliando contro la tela i barattoli di vernice disseminati nelle varie stanze e diventando cosi' pittore. Distruzione creativa/creazione distruttiva.
Reilly non e' nuovo ad operazioni di Game Art. Risale infatti al 2005 "Everything I Do is Art, But Nothing I Do Makes Any Difference Or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Gallery Part I" (2005), un livello giocabile di Half-Life 2, che l'artista definisce una risposta diretta al lavoro del collega Pat Rios. L'installazione originaria di Pat consisteva in una "stanza piena di rifiuti," ovvero disegni, schizzi, pagine strappate, mezza dozzina di monitor, una enorme scrivania etc. Reilly ha ricreato il caos dell'ufficio di Rios in forma virtuale, per poterlo poi distruggere a piacimento. Ha dichiarato l'artista:
"Mi sono detto, beh, perche' non rispondere con una replica virtuale [dell'ufficio] che avrei poi pututo devastare a piacimento? Dopo tutto, se e' vero che ogni cosa che facciamo e' arte, allora nessuna cosa e' arte, tutto e' sullo stesso piano. Questa situazione e' particolarmente vera per i videogame, in cui nessun'azione produce conseguenze. Se uno muore, ricomincia da capo e tutto torna com'era prima. Inoltre, credo che la cura meticolosa che uno investe nel ricreare un'ambiente specifico, combinata al nichilismo e alla distruzione riflette accuratamente il nostro rapporto d'amicizia" (Reilly)
Prima ancora, Reilly aveva prodotto "Marksmanship Training", un'altra performance videoludica che utilizza il popolare tool di reclutamento interattivo dell'Esercito Americano, America's Army. Reilly ha sfruttato quella che egli descrive come una "curiosa anomalia": il fatto che la recluta (ovvero il giocatore) puo' sparare a bruciapelo al proprio comandante e mentore. Come punizione, il giocatore viene incarcerato in una cella di una "prigione", accompgnato dal suono in loop di un'armonica. Questa bizzarra soluzione di game design diventa l'oggetto della riflessione di Reilly.
Le performance dell'artista, in particolare "Everything I Do is Art...", rappresentano una forma di continuita' con la tradizione dell'arte videoludica modificata, che ha ormai piu' di una decade sulle spalle. Risale infatti al 1995 il primo mod esplicitamente artistico, ArsDoom, creato da Orhan Kipcak e dal suo team per l'edizione 1995 di Ars Electronica attraverso la manipolazione del codice di Doom II. In ArsDoom, il giocatore/visitatore diventa parte integrante dell'esibizione, in quanto ha la possibilita' di esplorare una versione digitale dell'area espositiva (Brucknerhaus) e di annichilire le rappresentazioni virtuali di artisti come Baselitz, Koone, Nitsch e Rainer.
In maniera analoga, Palle Torsson ha creato insieme a Tobias Bernstrup Museum Meltdown (1996-1999) . Basato sul motore di Half-Life, le performance di Torsson & Bernstrup anticipano quella di Reilly: anche in questo caso il giocatore deve resistere ai continui attacchi degli invasori mutanti del museo e, nel contempo, fare a pezzi le opere esibite. L'artista ha ricreato digitalmente diversi musei di arte contemporanea, Copenhagen (1996), Vilnius (1997) e Stoccolma (1999).
Cio' che accomuna queste tre performance - Kipcak, Torsson/Bernstrup e Reilly - e' l'idea di trasformare il museo/galleria d'arte in un campo di battaglia, in un'arena in cui poter dare sfogo alle proprie pulsioni. Lo sparatutto in soggettiva diventa quindi uno strumento catartico: attraverso l'escamotage ludico, l'artista puo' dare libero sfogo alla sua frustrazione nei confronti dell'establishment (galleristi, istituzioni etc.) e dell'operato dei colleghi.
Ma qual e' il senso ultimo delle operazioni di Reilly? La risposta la fornisce l'artista stesso sul proprio sito:
Io contro l'universo (& come intendo dominare il mondo)
"C'e' un divario tra il pensiero astratto e la realta' fisica. La teoria psicoanalitica ha introdotto la nozione dell'"oggetto transizionale", spesso un giocattolo, usato durante l'infanzia. Questo oggetto e' spesso un orsacchiotto, una coperta o una bambola di cui il bambino o la bambina si serve per conciliare il conflitto tra il suo se' interiore e il mondo esterno. Pur trattandosi di un'entita' fisicamente separata dal bambino e dunque esterna, l'oggetto e' facilmente estibile e rappresenta una garanzia contro le frustrazioni derivanti dall'impossibilita' di controllare il mondo esistente al di fuori della mente del bambino. Il processo di creazione degli oggetti - non solo oggetti artistici - svolge per me una similare funzione.
Non posso sopportare il fatto che non posso volare; che non posseggo occhi laser; che non sono nemmeno capace di fare una capriola all'indietro. Per quanto possa sembrare assurdo, e nonostante i numerosi episodi giornalieri che sembrerebbero attestare il contrario, non posso negare di voler esercitare un controllo totale sul mondo che mi circonda, farlo esistere come voglio. Anche nel caso dell'arte, incontro molte difficolta' nel comprendere quello che gli altri, identificarmi col il loro punto di vista. E' come se avessi bisogno di masticare qualcosa e sputarlo fuori prima di poterlo comprendere fino in fondo. Questa cosa e' riconducibile alla mia tendenza a inscrivere delle risposte da smargiasso nelle cose che creo.
Un'opera su cui ho riflettuto molto e che in un certo senso riassume il senso del mio discorso e' "Erased de Kooning" di Robert Rauschenberg. Si tratta di un disegno originale di de Kooning che Rauschenberg ha acquistato e cancellato. Si tratta di un atto meravigliosamente distruttivo/consumistico/creativo, un atto di amore/ordio, del tutto simile al mio approccio nei confronti del mondo.
Molte di queste cose hanno a che fare con la mia attrazione nei confronti dei videogame, specie del genere che preferisco in assoluto, gli sparatutto in soggettiva, veri e propri amplificatori di impulsi. Basta un clic del mouse o la pressione di un pulsante per scatenare una devastante esplosione, uccidere uno zombie, sparare centinaia di proiettili, il tutto all'interno di un mondo virtuale sicuro e prevedibile.
Questi mondi virtuali... Sono davvero fantastici. Sono il migliore dei mondi possibili. Puoi esercitare la massima influenza sugli eventi che si sviluppano, investendo il minimo sforzo fisico, all'interno di un mondo magnificamente limitato. Come abitante di questi mondi, so per certo che ogni cosa ha un senso: c'e' un obiettivo, un modo relativamente semplice di raggiungerlo e tutte le opzioni e azioni estranee sono state eliminate.
Creare e modificare videogiochi mi da' l'opportunita' di creare (o quasi) il mondo-come-lo-desidero, o meglio come una parte di vame lo desidera. Mi da' inoltre la possibilita' di accedere a un mondo in cui posso dare sfogo in modo completo, sicuro e senza conseguenze alle mie reazioni poco ordotosse nei confronti delle opere d'arte altui" (Chris Reilly*)
Link: "Everything I Do is Art, But Nothing I Do Makes Any Difference, Part II Or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Gallery"(2006)
Link: "Everything I do...", parte seconda, video
Link: "Everything I do...", parte prima, video
Link: "Marksmanship Training" video
* traduzione di Matteo Bittanti
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