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16 11 2006
Intervista: Damiano Colacito
di Matteo Bittanti
Qualche settimana fa abbiamo presentato l'opera di Damiano Colacito, un artista italiano che esamina le intersezioni sociali e culturali tra media, tecnologia e societa'. Le sue opere piu' recenti utilizzano il videogame come punto di partenza - ea insieme di arrivo - per una riflessione a trecentosessanta gradi sulla cultura contemporanea. Abbiamo parlato con Damiano di videogame, arte e olomovimento.
Chi e' Damiano Colacito? Cosa fa? Quali sono gli obiettivi della sua riflessione artistica?
Damiano Colacito nasce il 7 aprile del 1973 ad Atri (Teramo) vive e lavora a Pescara e Bologna. Si occupa di arte, multimedia e didattica. Il 20 ottobre 2006 sorvola la Manica a bordo di uno Spitfire Mk V, intercetta ed abbatte tre bombardieri Heinkel-111 e due caccia tedeschi. Trovo il motore Rolls Royce Merlin di quel modello davvero brillante nelle prestazioni, e gli interni dell'aeroplano straordinariamente confortevoli, tanto che vorrei averne un modello identico nell'aspetto e nelle proporzioni in giardino. La seconda guerra mondiale, che pensavamo consegnata alla storia, in realtà non è mai finita, in Europa migliaia di persone ogni notte perdono la vita in combattimento. Come si è arrivati a questo? Alla mia generazione, quella di chi oggi ha 30/40 anni, fu promesso - e illustrato con i mezzi televisivi e cinematografici- un futuro prossimo colmo di invenzioni tecniche rivoluzionarie. Un mondo nuovo, forse più oscuro ed inquinato di quello dell'odissea kubrickiana ma ugualmente prodigioso: un mondo colmo di macchine volanti, robot, vascelli stellari, teletrasporti, cyborg. La data che vedeva il portentoso cambiamento scadeva attorno alla fine del millennio; come mille anni prima, era ancora la commemorazione della nascita di Cristo che doveva segnare la svolta: la fine di un mondo e la nascita di un altro. Queste promesse sembrano oggi non essersi avverate solo ad un'osservazione superficiale. Non era un abbaglio: quel mondo era davvero alle porte, solo che allora - per un'inesattezza formale - venne pensato costituito da materia solida. L'unico limite che gli si può attribuire, quindi, è quello di essere stato elaborato in un periodo storico in cui la quasi totalità del mondo sensibile era composta da materia atomica. Manipolare la materia fisica, fatta di atomi, è un processo faticoso, che deve misurarsi con gli stessi limiti fisici della materia. Il prezzo da pagare per l'avvento del futuro anelato era - quindi - il sacrificio di questo involucro materico: smaterializzare la corporeità quasi come presagito dal teletrasporto di Star-Trek, forse prima vera metafora della digitalizzazione. L'informatica, lo sappiamo, lentamente smaterializza la realtà che ci circonda, annulla il veicolo materiale e mette a nudo l'essenza della cosa in sé. Ciò che ci restituisce è una trascrizione in codice binario di quello che era l'oggetto d'origine. Con cinque anni di anticipo fui teletrasportato in una stazione spaziale su Marte: il mio corpo si poteva muovere, vedevo le mie mani in primo piano, aprivo portelloni, vagavo per corridoi. Non ero solo, eravamo milioni, era il 1995 e la promessa era stata mantenuta: quella realtà, prima tra molte altre, era - solo superficialmente - definita videogame. Il suo nome era Doom. Oggi, quasi tutto il mio operare è concentrato sull'osservare e riprodurre nel reale gli elementi costitutivi di queste nuove e diffusissime realtà virtuali. Il teletrasporto si rovescia, e faticosamente - artigianalmente - l'uomo, che ora imita la macchina, restituisce al mondo nuovi oggetti, spesso nati al di là del monitor, dando loro uno statuto terreno e una caducità. Materializzando l'impalpabile natura dell'energia elettrica.
Qual e' il tuo rapporto con il medium videoludico? Giochi - come e quando?
All'età di 10 anni mi venne regalato un Commodore 64, lo ricordi? una grigia tastiera che si collegava con il cavo antenna al televisore di casa (come una flebo ad un moribondo). Nello stesso anno, circolava nelle sale Wargames - Giochi di guerra e malgrado le speranze dei miei, l'unica cosa che trovai realmente interessante, affascinante e magnetica nel C64 era giocarci per interi pomeriggi, visualizzare nello spazio del bulbo televisivo non più le trasmissioni delle reti RAI ma il mio movimento nell'ambiente giocabile. Anche oggi mi capita di giocare, penso di essere un purista del game: solo su piattaforma PC, solo mouse e tastiera. Come fedele seguace della DirectX trovo interessante concentrare tutte le esperienze informatiche, ludiche e non, in un'unica periferica, il mio PC. A questo accedo con i medesimi controlli, aldilà che essi siano: testi, film, musica, giochi... Concentrare il linguaggio binario multimediale - o meglio unimediale - in un unico contenitore materico. Forse è solo un modo per tenere in ordine la cosa, per domare l'indomabile.
Non esiste una definizione condivisa di videogame. Qual e' la tua personale definizione?
Penso che i videogame siano diventati una cosa seria tanto che bisognerebbe smetterla di chiamarli solo giochi. Mondi paralleli o viaggi esistenziali, con leggi che li governano, cosi complessi e tangibili che spesso suggestionano per assurdo sensi come l'olfatto. Di alcuni game ricordo ancora l'odore. In fondo il successo delle immagini sta anche nel saper evocare sensi assenti come quello dell'olfatto. Penso inoltre che siano estremamente sottovalutati non tanto per i loro contenuti (troppe volte criticati da soggetti impreparati, i quali non hanno con l'informatica un rapporto tale da saper oltrepassare il cristallo della lampadina-monitor) ma per l'uso completo che con essi si fa dello strumento tecnologico. Un errore che riscontro frequentemente, consiste nel trattare i videogame alla stregua degli altri media pur non essendoci con questi ultimi alcuna relazione. Potremmo definire il videogame come l'unico prodotto "autentico" della macchina digitale; creato in essa, per essa. Quest'ultimo è un fattore d'importanza rilevante, se si considera che nel momento di transizione dall'uso sociale di un medium ad un altro, i prodotti portano con sé un bagaglio di caratteristiche morfologiche corrispondenti alle specifiche tecniche del medium precedente, come nel caso - all'interno dello stesso ambito informatico - del monitor che si è trovato ad imitare il libro e le metafore della scrwittura, il "desktop" e la "pagina" per esempio..
Perche' gli sparatutto in soggettiva? Da dove deriva il fascino per questo genere?
Bene, pensiamo a questo, peraltro brevissimo, arco storico di sviluppo della tecnologia dei videogames. Possiamo innanzitutto soffermarci su una curiosa e forse simbolica corrispondenza con quanto è accaduto in occidente nel settore delle arti figurative nei secoli precedenti, nel senso forse di una sorta di "riassunto" concettuale di quegli avvenimenti che d'altronde potrebbero corrispondere proprio a quella forma di "riassunto tecnologico" che il computer in sé rappresenta (costituendo un punto d'incontro di tutti i media precedentemente sviluppati dalla scienza occidentale). Tale corrispondenza riguarda lo sviluppo e l'uso linguistico della rappresentazione prospettica. I primi videogiochi apparsi alla fine degli anni '70, esattamente come le prime esperienze di narrazione figurativa dell'antichità medioevale, sviluppano la loro struttura visiva ricorrendo alla metafora del "piano", introducendo tutt'al più una sorta di prospettiva concettuale in cui (come nel caso della pittura bizantina, per esempio) la grandezza degli elementi è connessa all'importanza o a una determinata funzione narrativa del "racconto" sviluppato. Successivamente la tecnologia dei videogiochi va nella direzione di una sempre più precisa connotazione tridimensionale e prospettica nel senso proprio del termine, fino a giungere ai prodotti dell'ultima generazione di giochi, dove la ricostruzione prospettica è arricchita dalla possibilità di movimento e interazione in tempo reale nello spazio virtuale generato sullo schermo. La storia dello sviluppo della figurazione in occidente sembra dunque che passi per il piano "temporale" per raggiungere lo spazio, e oggi come allora sembra che l'ostacolo sia da considerarsi inizialmente solamente e propriamente di tipo "tecnologico": la definizione di un evoluto paradigma ottico/prospettico prima e lo sviluppo di chips abbastanza potenti da fare in tempo reale il "rendering" (cioè la resa tridimensionale) sullo schermo poi. Anche questo prova che la tensione occidentale va inevitabilmente, nei secoli e negli anni, verso una "solidificazione" dello spazio della rappresentazione, inizialmente bidimensionale concettuale, successivamente tridimensionale e talmente solidificato da toccare l'estremo opposto, appunto la "virtualità".
È evidente, per gli storici dell'arte e gli studiosi dei meccanismi della percezione, come le tipologie della rappresentazione visiva, considerate sul versante dell'arte o in generale su quello della produzione d'immagini, siano strettamente connesse all'impianto culturale di una società, al suo modo di concepire la realtà e l'uomo nel suo ambiente, insomma alla sua "visione del mondo". Se dunque, a questo punto, citando il mio fraterno amico Antonio Cioffi, volessimo immaginare una sorta di forma visiva e percettiva che sia simbolica della condizione post-moderna, quale migliore immagine del movimento in situazione dei videogiochi in 3D? In essi viene conservata la traccia simbolica del soggetto moderno e rinascimentale (il punto di vista contrapposto alla visione complanare dell'antichità pre-moderna) da cui l'occidente, che elabora tali tecnologie immersive, comunque proviene.
Perche' parlando di implicazioni psico-percettive citi soprattutto gli FPS?
Forse nei FPS sono più acute perché appunto coinvolgono la prima persona. Comunque, tutte quelle che si hanno quando dopo molte ore di gioco consecutive esci da quel mondo e vai in cucina a prendere un bicchiere d'acqua ed hai ancora la sensazione di essere là.
Cosa succede quando importi nel reale delle convenzioni iconografiche tipiche del videogame?
Ti ricordi cosa si prova a salvare una sessione di gioco? Non parlo tanto del frenetico quicksave ma di un ponderato calmo salvataggio, il voler mettere un segnalibro in quella storia: congelare quell'istante, quell'atmosfera, per poterci poi ritornare. Penso che il salvare - sia nel game sia nella vita reale- abbia delle valenze terapeutiche: salvare nel game è un po' come raccomandarsi, assicurarsi che sin lì è andato tutto abbastanza bene e che da lì si ricomincerà. Salvare è forse nel Game ciò che di più vicino c'è a salvarsi l'anima. Quando ricostruisco nel reale quegli oggetti, quelle atmosfere virtuali a mio modo clicco il tasto SAVE nel mondo reale. Determino il loro essere nel mondo terreno, li focalizzo definitivamente; portandoli da bit a materia, gli conferisco uno statuto terreno, in modo che non vi siano più equivoci sulla loro dimensione o forma, insomma sulla loro esistenza. Ovviamente questo mio operare ha anche per me stesso una grande valenza esorcistica.
Qual e' stata la reazione del pubblico e della critica ai tuoi lavori videoludici?
La reazione del pubblico e della critica è spesso direttamente proporzionale alla conoscenza che hanno dell'argomento trattato. Potrei suddividere le reazioni in tre grandi categorie. Nel primo gruppo troviamo tutti coloro i quali non hanno con l'informatica quasi alcun rapporto, non conoscono il soggetto al quale il lavoro fa riferimento e nella migliore delle ipotesi apprezzano il valore artigianale del pezzo esposto. Il secondo gruppo è, per ora, il più numeroso: usa anche spesso il computer ma perlopiù per inviare e-mail e navigare nella rete, sente parlare dell'esistenza dei videogame ma prevalentemente ciò che gioca più spesso è il Solitario di Windows; le loro reazioni sono interessate ma non si discostano molto da quelle del primo gruppo. Hanno un'età tra i 10 ed i 40 anni e differenti - decisamente più profondi - approcci al game gli aderenti della terza categoria. Hanno reazioni estetiche improvvise e infatuazioni impulsive quando riconoscono quello che espongo, perché l'opera fa parte del loro - privato - palco degli oggetti mentali. E'come se avvenisse in loro un corto circuito percettivo... Alcune volte sono irruenti, come quando ricollocai nel reale per la prima volta un power-up all'interno di una esposizione collettiva: un'artista che non conoscevo in quel periodo stava giocando allo stesso game dal quale il medicamento era stato desunto. Io non ero presente ma, dopo avermi trovato, egli mi raccontò entusiasticamente che quando lo vide vi si avvicinò con veemenza per afferrarlo come se fosse nel gioco, e che ci si fermò davanti alcuni secondi - quelli che gli servirono per capire dove si trovasse - e che infine si sentì quasi preso in giro: come ti dicevo prima, una parte del suo intimo mondo era esposta in pubblico senza che lui ne sapesse nulla...
I testimoni più attenti sono coloro che -dopo essere stati alcuni minuti ad osservare quello che ho estrapolato da un FPS - si rendono conto che il vero soggetto dell'investigazione non è l'oggetto osservato ma - al contrario -- sono loro stessi, o meglio, il loro sguardo in prima persona...
Conosci un artista tedesco che si chiama Aram Bartholl? Esaminando le tue opere presentate a "AC/DCC" ho trovato molte analogie con i suoi lavori piu' recenti - segno che l'estetica videoludica sollecita riflessioni similari in luoghi e tempi diversi.
Non conosco bene Aram Bartholl ma non mi sorprende che vi siano analogie tra i nostri lavori. Da quanto ho inteso del suo lavoro, siamo ambedue tesi ad indagare la relazione simbiotica di questi due mondi, quello digitale e quello virtuale, ambedue intenti a dipingere, interrogandosi, il medesimo soggetto; inteso ovviamente come mezzo e non come fine ultimo, un tramite per una più ampia riflessione collettiva. In questo caso, come d'altronde è accaduto anche in passato per gli altri soggetti investigati dalla pittura, ciò che vi è di interessante è la differenza formale di come quel dato oggetto investigato viene in seguito restituito alla realtà. In questo processo forse intercorrono dinamiche antiche legate ai differenti contesti culturali di provenienza. Si tratta di differenti interpretazioni intellettuali delle medesime realtà: in questo caso, al limite della boutade- potremmo distinguere tra uno stile fiammingo ed uno italico. Vorrei conoscerlo al più presto, sicuramente discutendo ci sentiremo meno folli.
In un saggio recentemente pubblicato sull'antologia Gamers (2006), parlando di Castle Wolfenstein 3D, Alessandra C. ha scritto, tra il serio e il faceto: "Ho finito Wolfenstein 3d in una notte. Ho mangiato sbobba per cani per recuperare punti vita, ho scoperto passaggi segreti zeppi d'armi e munizioni e sono arrivata al boss finale alle cinque e venti del mattino. Lo scontro A. Hitler vs. BJ Blazkowicz, fortezza di Wolfenstein vs. Texas, non si ridusse a un'epica battaglia, ma rappresento' la genesi del mio nuovo immaginario" (p. 354) Puoi descriverci il tuo incontro con l'FPS di id Software - e delle sue varianti, evoluzioni, seguiti?
Incontrai prima Doom di Wolfenstein. Ero stato invitato da una ragazza ad una festa in casa di alcuni studenti di Milano. A quel party, dove non conoscevo nessuno dei partecipanti, mi presentai con una piccola scatola di cartone da me costruita, nella quale avevo nascosto un mangiacassette che utilizzavo normalmente per registrare le lezioni all'università. A quelli che mi chiedevano cosa ci fosse all'interno del'astuccio rispondevo, glissando, che c'era un regalo per la festeggiata. Era nelle mie intenzioni, al termine della festa, regalare quel sonoro voyeristico alla festeggiata. Ciò che ascoltavo e che registravo però era abbastanza comune: ragazzi che con la voce impiantata esponevano progetti esistenziali a ragazze che da questi ultimi volevano solo essere ascoltate. Fu allora che mi imbattei in Doom: tra la musica e le chiacchiere si insinuava uno strano gracchiare, un suono meccanico mai ascoltato prima, poi all'improvviso un colpo di arma da fuoco e subito dopo un lamento. In una stanza da letto adibita a guardaroba c'èra un computer acceso e quattro o cinque ragazzi disposti a semicerchio davanti ad esso. Tutti fissavano il monitor, rapiti dalla visione, saltavano e urlavano, come le scimmie di 2001: Odissea nello spazio davanti al monolite. Il resto della serata lo passai anch'io lì, registrando i due sonori; le urla degli Imp e quelle degli uomini. Non consegnai mai la cassetta alla festeggiata. Tornai invece frettolosamente a casa e riascoltai il nastro sino all'alba, avevo tra le mani il sonoro della mia iniziazione. Quel nastro col tempo si è smagnetizzato, al contrario Doom è onnipresente. Quando citi Wolf e fai riferimento ad Alessandra C sia tu che lei vi riferite al mitico Wolfenstein 3D del 1992 nel quale, come in doom e in doom 2, solo gli ambienti erano in 3D mentre gli oggetti ed i nemici erano jpg e non modelli tridimensionali. Ho lavorato ovviamente anche su questi giochi anche se però non ho mai esposto le stampe, che sono appunto bidimensionali. Circa Wolfenstein's Halftrack (2005), i modelli sono tratti da Return to Castle Wolfenstein sempre della id Software e pubblicato nel novembre del 2001. Eredita dal primo Wolfenstein praticamente tutto compreso il famoso pollo-power-up e in molte scene (vedi il prologo dove hai il pugnale in mano, la prigione aperta ed il tedesco morto a terra) lo ricalca perfettamente. Grazie alla aumentata potenza di calcolo questo della id è un "ritorno" chiarificatore, una nuova riesumazione dell'ostinato frankenstein nazzista che come tu sottolinei in seguito tocca il nervo ancora scoperto della Seconda Guerra Mondiale, figliando di li a poco con Call Of Duty e Medal of Honor.
Che tipi di materiali usi per le tue opere videoludiche?
Tutti gli elementi che compongono i videogame che analizzo sono, e lo saranno ancora per molto tempo, costituiti da due distinte parti caratterizzanti: la prima consiste nel loro essere virtualmente "sbozzati" come poligoni complessi e la seconda il loro essere ricoperti da una pelle "elettrica", il loro vestito digitale, in gergo texture map. Dovevo considerare e risolvere materialmente al meglio la mimesi di ambedue questi elementi per rendere credibile l'operazione della resa materia di questi oggetti. Per la costruzione manuale dei poligoni ho iniziato ad utilizzare, per le sue caratteristiche duttili, il legno, incollandolo e stuccandolo. Ora sempre più spesso integro a quest'ultimo ferro, resina e polistirolo. La scelta della copertura, "la pelle" dei modelli finiti, ha richiesto invece mesi di studio e prove. Per riprodurre correttamente i modelli virtuali nel mondo reale e restituirli cioè più fedeli possibile all'originale, dovevo cercare di mantenere le caratteristiche morfologico-anatomiche del modello d'origine. Mi spiego meglio: quando costruisci con un programma 3D un modello virtuale, per esempio un cubo, questo ha colore grigio; è l'immagine, la texture map, che ne individua e determina la natura. Se applicassi una texture che raffigura del legno, il cubo diverrebbe una cassa di legno, del fuoco, un cubo infuocato. Inoltre, nei game la texture non è solo "incollata" alla superficie dei corpi, ma stirata e modificata, su di essa. Stampare nel reale, semplicemente, la texture del modello su un supporto rigido come cartone o pvc, non poteva funzionare. Avevo bisogno di un materiale sì stampabile col plotter ma che permettesse di riprodurre le caratteristiche fisiche del processo di texturizzazione. Che si adattasse cioè alla superficie come un guanto, sottile e duttile. Avevo già usato qualcosa di simile nella realizzazione di grandi grafiche adesive di frame provenienti dallo streaming video del web anni prima: applicavo queste stampe sia a terra, in luoghi pubblici come la stazione di Bologna, sia - se opportunamente scaldate - spalmate all'interno - concavo - di grandi parabole satellitari. Questo materiale, lo Scotchprint, inventato dalla 3M e del quale esistono molte varianti, consisteva, secondo la mia opinione, nella prima tecnica pittorica (o di rivestimento) concepita, viste per le sue intrinseche caratteristiche fisiche, non in relazione alle dinamiche comuni vigenti nel mondo fisico ma bensì a quelle del mondo delle rappresentazioni virtuali. Per spiegarmi meglio ti faccio un esempio sul'utilizzo abituale di questo materiale: anni fa lo spazio disponibile per le pubblicità sugli autobus di linea era confinato ad un riquadro presente sulla fiancata dei mezzi. Nulla di strano : il quadro e la cornice sono sempre state utilizzate convenzionalmente come il luogo ed il limite all'interno del quale avveniva la rappresentazione. Ora sempre più spesso per la stessa pubblicità si utilizza l'intera superficie del mezzo pubblico, ed alcune volte persino i finestrini sono compresi nell'area della rappresentazione. Quindi, proprio perché ora il processo di texturizzazione è comunemente entrato nel nostro immaginario, come il cubo mappato con il fuoco diviene infuocato, l'intero pulman può essere texturizzato. Sulle strade delle metropoli contemporanee il pullman e la sua nuova "pelle" pubblicitaria coincidono.
Quali sono gli artisti contemporanei o del passato presente, che ti affascinano maggiormente? Perche'?
Difficile risponderti, forse gli artisti che ci affascinano sono quelli dei quali ricordiamo spesso le esecuzioni. Da alcune settimane ho alla mente, dopo aver visitato a Mantova presso le "Fruttiere di Palazzo Te" un'importante mostra allestita in occasione del quinto centenario dalla morte di Andrea Mantenga, l'immagine del famoso quadro del "Cristo morto nel sepolcro e tre dolenti". Avevo già studiato in passato le ardite scelte prospettiche e stilistiche di questo dipinto: il punto di vista ribassato, il mostrare il Cristo sdraiato sulla nuda pietra dell'unzione (che illustrava il rispetto e la fedeltà che il pittore aveva avuto per le indicazioni evangeliche), la cura maniacale dei particolari (delle ferite inferte dalla crocifissione, per esempio), ed infine la scelta - ai limiti della decenza in quel tempo - di esporre in primo piano davanti al nostro sguardo una parte infima del corpo, i piedi. Ma ora quella deposizione assumeva una connotazione completamente differente ai miei occhi. Quel piccolo dipinto 68 x 81 cm. rimandava la mia mente ad un altro scorcio prospettico, dove i piedi erano ugualmente in primo piano, ma dove il punto di vista risultava ribaltato, per cui non ero più solamente il testimone di quella drammatica scena, ma al contrario ne ero l'inerme soggetto: fu la prima volta che fui deposto. In Quake 4, dopo aver compiuto il tuo dovere di marine galattico, sei ad un passo dalla vittoria, la "transustanziazione" dal tuo corpo a quello del tuo avatar è compiuta da tempo e ti senti a tuo agio in quell' organismo virtuale, e tutto sembra andare per il verso giusto. Tutte le difficoltà sopportate ed i supplizi imposti dagli ardui combattimenti ti portano a scontrarti con il boss di fine livello: ma nella lotta hai la peggio, non vieni ucciso ma solo catturato e stordito. Una scelta narrativa non nuova nella storia dei videogames, già presente anni prima in altri giochi come Half-Life o Deus Ex; ma stavolta al tuo risveglio non sei rinchiuso in una cella di detenzione, bensì sdraiato ed immobilizzato su un lettino mobile nel complesso medico nemico, e ti vedi i piedi. Sei parte di una gigantesca catena di montaggio umana nella quale agli uomini catturati vengono impiantati componenti cyborg. Assisti e sei consapevole dei supplizi che ti attendono. Quindi, orribilmente mutilato delle tue gambe, sfregiato e violentato nell'aspetto "fisico", rimarrai - dopo essere stato "fortunatamente" liberato da i tuoi - un non umano per il resto del gioco. Alla fine del game la mia mente era ossessionata da una domanda: a quale corpo appartenevano le gambe che mi furono amputate? Una esperienza percettiva di incredibile realismo, ugualmente concreta come fu la simulazione del Mantegna nel farci assistere in "prima fila" allo spettacolo dell'unzione del corpo esanime del figlio di Dio...
Conosci altri artisti italiani che usano il game come medium espressivo, a parte Mauro Ceolin e Marco Cadioli?
Non conosco altri talenti italiani che pongano i videogame al centro della riflessione artistica, ma se estendessimo l'indagine alle riflessioni che esaminano le anatomie digitali ed il loro manifestarsi nel mondo reale, un artista che meriterebbe di essere considerato è il pittore Flavio De Marco. Con i suoi "Paesaggi" dipinti indaga la spazialità delle Graphical User Interface (GUI) come possibile esperienza dell'orizzonte naturale. Come lui stesso dice a proposito del suo progetto "Mimesi" "è un tentativo di ragionamento sulle categorie di modello e di copia nell'epoca della traduzione binaria del reale". Pur trattando soggetti differenti il mio campo investigativo e quello di De Marco possiedono lo stesso presupposto, quello di non leggere le realtà virtuali separatamente da quelle reali ma al contrario come facenti parte di un'unica manifestazione, di un universo in cui tutto è infinitamente interconnesso e dove anche tutte le modalità coscienziali e percettive sono interconnesse. Una tesi già esposta anni fa dal fisico quantistico David Bohm, che - nella teoria dell'olomovimento - asseriva che la realtà tangibile della nostra vita quotidiana è una specie di illusione, come una sorta di immagine olografica. Al di sotto di essa è evidenziato un ordine di esistenza più profondo, un livello di realtà fondamentale e più vasto da cui si originano tutti gli oggetti e le apparenze del mondo sensibile. Cito Bohm anche perché spesso, chi critica ed ha paura delle espressioni virtuali in realtà non conosce a fondo neppure il mondo reale.
Parabole, webcam e videogame: puoi definire le caratteristiche del mediascape contemporaneo secondo Colacito?
L'idea di questi ultimi lavori risale alla stagione 2002-2003: il lavoro sulle spycam iniziato sul finire del '98 stava per esaurirsi; rimanere intere notti a monitorare e fotografare cosa succedesse dall'altro capo del mondo stava trasformandomi in un moderno Funzionario, una sorta di impiegato alla guardiola. Come ti ho detto, molte di quelle immagini le stampavo ed applicavo all'interno concavo di parabole satellitari, ricomponendo fisicamente la distorsione che originariamente le stesse immagini presentavano: consegnando al mondo le visioni che da esso stesso venivano rapite, ricostruivo - si può dire - dei veri e propri specchi. Ricordo che quelle che reputo le immagini conclusive di quella serie le presi tutte da un unico sito in una ultima veglia notturna alla fine del 2000: a quella infrared-cam ero particolarmente legato, era tra le mie prime scoperte in rete e la prima che restituisse una vera e propria icona del nostro tempo, un'immagine fisicamente impraticabile: il cesso visto dall'interno della tazza. Trovavo ironico che la progressiva miniaturizzazione delle ottiche di spionaggio (la stessa tecnologia che ci aveva restituito l'immagine dallo spazio del nostro pianeta visto come una pallina persa nell'universo) ora mostrasse un inedito sfondamento prospettico: non mi trovavo ad ammirare una cupola affrescata dipinta da Antonio Allegri, non vi erano puttini al margine di quel parapetto ma in verità quel parapetto era il solo orlo di un sanitario, e il mio affiorare al mondo stando virtualmente incastrato lì dentro, ridefiniva l'idea di visione come intesa sino a quel momento. Montai tutti i frames di quella notte di dicembre in un brevissimo video dove il sonoro che aggiunsi era una vecchia registrazione di un altro dicembre storico, quello del 1968 quando l'astronauta, Frank Borman a bordo dell'Apollo 8, vedendo la terra dal di fuori augurava a tutti un santo natale. Era il modo migliore per uscire da quel gigantesco caleidoscopio dove chi vede è esso stesso parte della visione. E per entrare in quest'altra gigantesca visione globale chiamata Video Game. Anche qui il mio intento non poteva ne voleva essere quello di aggiungere altro materiale all'implacabile "diluvio digitale" in corso. Come prima avevo resistito all'idea di piazzare una i hidden-cam in un bagno pubblico, ora non mi era utile costruire mod baloccandomi con i Software Development Kit allegati da tempo ad un buon numero di titoli. Posso dire che in fondo il mio interesse si è sempre focalizzato sul rapporto che intercorre tra l'oggetto rappresentato e la sua rappresentazione. E se questo periodo storico sarà ricordato dal punto di vista della storia dell'Arte, non sarà certo per la qualità della rappresentazione che il media digitale fa del soggetto "mondo", bensì per l'intento che il primo ha di tradurre, mimare, traslare la gran parte delle esperienze visibili del vivere tangibile.
Il terzo oggetto preso da un game che costruii, mi impegno' 87 giorni di lavoro consecutivi. Dopo health-bag, il power-up di cui ti ho già parlato, ed una mitragliatrice mp40, dovevo costruire qualcosa di imponente, avvertivo l'urgenza di compiere un gesto fisicamente illogico e scegliere qualcosa che avesse una stazza enorme, non doveva però essere una robusta scultura per esterni ma, al contrario, doveva essere fragile, temere le intemperie e ricordare nella sua gracilità un grosso cetaceo marino arenato. Così nacque nell'estate 2005 Wolfenstein's Halftrack, cavato da blocchi di polistirolo con l'aggiunta di legno, metallo, resina e texturizzato in ogni sua parte. Un mezzo corazzato pesante e delicato che proclamava il suo insensato esistere e che avrebbe metaforicamente traghettato nel suo capiente montacarichi tutti i modelli futuri. Riproduzione esatta del semicingolato presente nel game da cui prendeva il nome era passato dal pesare poche decine di kb virtuali a molte centinaia di KG reali. In breve, i modelli che vado a costruire non sono solo dei semplici giocattoli di legno ma segnali di una reattività: reazioni a questo moto perpetuo, come salmoni che risalgono la corrente del consueto fluire digitale. D'altronde l'iPod che mi hanno regalato 2 anni fa è ancora lì nella sua scatola di cartone un po' ingiallita, ed al sentire la traduzione virtuale della musica preferisco ancora l'ascoltare le incisioni su gommalacca di Louis Armstrong in 78 giri, adoperando il mio grammofono a valigia "portatile" His Master's Voice N°4.
Link: Damiano Colacito, un profilo
Link: Aram Bartholl
Link: Doom. Giocare in prima persona
Link: Gamers
Link: L'olomovimento
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