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19 02 2007
Intervista: Enrico Mitrovich (Seconda Parte)
di Matteo Bittanti
Nato a Vicenza nel 1962, Enrico Mitrovich e' uno degli artisti italiani piu' sensibili alle potenzialita' del medium videoludico. Mitrovich, infatti, e' stato tra i primi in Italia a usare l'estetica del videogame come strumento espressivo, e, insieme, come tema di riflessione. Mitrovich, ha saputo riconoscere che il videogame e' un terreno di sperimentazione di linguaggi ed estetiche, una forma di avanguardia mascherata da intrattenimento per adolescenti. In "Ed e' subito sera", Mitrovich giustappone Salvatore Quasimodo ("Ed ' subito sera/ Ognuno sta solo sul cuor della terra/ trafitto da un raggio di sole:/ed è subito sera) con un'immagine di coin-op di una sala giochi vicentina. Ho avuto il piacere di parlare dell'opera di Mitrovich nel 2002, nel saggio "[FUORI GIOCO] Sconfinamenti videoludici" incluso in Per una cultura del videogiocare. Teorie e prassi del videogiocare. Quella che segue e' una conversazione che si e' svolta in rete con Enrico Mitrovich. L'intervista e' stata preceduta da un intenso scambio epistolare, di cui pubblico, in chiusura, alcuni frammenti.
La prima parte dell'intervista
Com'e nata la collaborazione con Vitaliano Trevisano
La collaborazione artistica è nata nel 1997 quando,mi dedicai ad un progetto di Trevisan dedicato alle rovine. "Ruins" era un'indagine sulla città, in questo caso Vicenza, teso a individuare e quindi "sfruttare", letterariamente e artisticamente, le sue parti più nascoste e contraddittorie. Il sito dedicato alle rovine è ancora online ma da allora non è stato piu' aggiornato, (occupandosi di rovine è una cosa naturale). Il sito si apriva con le parole di Trevisan:
"...sei un essere umano dotato di una vista particolare,
una vista ipersensibile, grazie alla quale sei in grado di percepire l'insieme e,
al tempo stesso, i particolari dell'insieme."
Questo uomo solitario mi ricordava molto il protagonista di DooM. L'uomo solo che si muove all'interno di scenari dal contenuto drammatico. L'immagine del volto del combattente che soffre in progressione mi ricordava poi una frase di Fransis Bacon "Art always returns you to the vulnerability of the human situation". All'interno del sito decidemmo per questa ragione di inserire un racconto connesso alle immagini del frame di DooM unitamente alle foto di Vitaliano sulle rovine. Con i testi di Trevisan e le mie immagini nacque "DooM Ruins":. Poco dopo Undo.net ci invito' a pubblicare un altro racconto per "SUBWAY". Utilizzammo lo stesso modulo frame + immagine + testo e nacque "DooM SubWay".
A cosa stai lavorando ultimamente?
Sto approfondendo una serie di lavori con la tecnica della calcografia. Il titolo di questo ciclo di lavori è dedicato agli animali e al loro disperato tentativo di attraversare le strade: "Valutazione di impatto ambientale per alcuni animali". Sono ispirati ad un videogioco Frogger - il tentativo di una rana di attraversare una strada appunto - e hanno trovato collocazione in un libro (con tiratura limitata come libro d'arte) che ospita un testo di Stefania Portinari (ricercatrice dell'università' di Venezia) ed è stato stampato all'Officina Arte Contemporanea di Vicenza che sviluppa da ormai dieci anni una intensa attività editoriale legata alla poesia e all'incisione.
Nel 2005, Mitrovich ha anche completato una serie intitolata "Sculture Da Scrivania" che l'artista definisce cosi': "Queste piccole installazioni rientrano concettulmente nella diffusa propensione di riempire lo spazio tridimensionale del lavoro con una serie di oggetti, pupazzetti, foto ninnoli etcc... che svolgono la funzione di fare compagnia al loro autore. Nella mia gloriosa carriera di rigattiere, non avendo mai trovato il coraggio di liberarmi delle innumerovoli cianfrusaglie che mi trascino dalla piu' tenera età, ho ben pensato di trasformarle in sculture per impedendirmi cosi' di farle finire dove dovrebbero finire (cioè in un cestino)". Le immagini sono visibili qui.
Frammenti Epistolari di Enrico Mitrovich
"Penso che i Videogames siano, non una, ma La forma d'arte caratteristica del XXI secolo, come per l'ottocento lo è stata la fotografia e per il novecento il cinema. Hauser Arnold se potesse inserire nel suo "Storia Sociale Dell'Arte" un nuovo capitolo non ho dubbi che lo riserverebbe ai videogames."
"L'interfaccia grafica così come si è configurata negli ultimi 30 anni, condizionata dai limiti dell'hardware, ha generato un linguaggio nuovo, rivoluzionario, intelligibile, intuitivo ed emozionante".
"Gli altri linguaggi tradizionali , (la pittura, le installazione, i video) esangui, spossati dalle avanguardie, incrostati da mille interpretazioni concettuali, non sono lontanamente in grado di appropriarsi della complessità del reale con la stessa forza dei videogiochi"
"Mi sono chiesto per anni come mai i videogames avessero questa forza esegetica. Penso che il motivo sia legato proprio dal fatto che i limiti dell'hardware, delle schede grafiche e delle memorie a disposizione dei programmatori, abbiano generato , come risultante, un approccio metodologico molto simile al metodo induttivo."
"Si ricostruisce la complessità del reale partendo dagli elementi costitutivi. La forza nell'evoluzione dei videogames è proprio questo processo di appropriazione della complessità del reale attraverso l'astrazione. Astrazione inizialmente da tutto cio' che non è necessario, forzati appunti dai limiti di cui sopra, per passare poi a configurazioni vieppiù complesse quando l'hardware lo permetta".
"Leggendo la storica intervista di Francois Truffaut a Hitchcock c'è tutta una sezione dedicata al cinema muto. Dove Hitchcock sostiene come la cosiddetta epoca silente - il cinema muto appunto abbia costretto a sviluppare una forma di recitazione e di ripresa, innovative e di grande forza, proprio per la mancanza del sonoro, forza che si è persa con il sonoro, con le dovute differenze la generazione dei videogames arcade è come il cinema muto, i mezzi scarsi hanno generato una sintesi potente"
"Gli ingredienti dei primi videogames sono infatti ricchi di riferimenti iconologici archetipi, dove come in un percorso ancestrale a ritroso, ritorniamo a casa nostra, cioè in una grotta" (Enrico Mitrovich).
Link: Enrico Mitrovich, il sito ufficiale
Link: Il testo di Matteo Bittanti in "Per una critica del videogiocare"
Link: Doom, Blade Runner, Fracis Bacon
Link: Enrico Mitrovich su MySpace
Link: La prima parte dell'intervista
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