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Intervista: Domenico Quaranta e FP Editions
di Matteo Bittanti
Nel gennaio 2008, Domenico Quaranta e Fabio Paris hanno lanciato una nuova collana editoriale intitolata FPEditions, in lingua italiana e inglese, debuttando con una monograzia su Todd Deutsch e Gazira Babeli. In questa intervista, Domenico Quaranta ci descrive la linea editoriale e la filosofia della serie.
Matteo Bittanti: Com'e' nata l'idea delle FPEditions?
Domenico Quaranta: Probabilmente, dalla follia creativa di Fabio Paris, e da qualche coincidenza. Fabio Paris è un gallerista che conduce un gioco rischioso ma appassionante, e che si è reso conto che questo gioco va sostenuto non solo a livello mercantile, ma anche a livello critico. Interessato alle ripercussioni artistiche dell'evoluzione tecnologica, si è rivolto precocemente a territori temporaneamente chiamati "new media art", "net art", "bio art". Questi territori producono una vasta pubblicistica, ma quasi mai rivolta al pubblico a cui lui si rivolge. Da qui nasce la scommessa editoriale di FPEditions.
Quanto alle coincidenze, lo è sicuramente il fatto che questa strategia di mediazione, elaborata in autonomia, sia molto simile alla mia, e che sia io che Fabio viviamo in una città periferica (Brescia) rispetto al sistema dell'arte di un paese (l'Italia) a sua volta periferico rispetto al sistema internazionale della New Media Art. A volte la collocazione periferica è una forza: si costruisce là dove c'è da costruire. Ho sempre pensato che la mancanza, in Italia, di un sistema di supporto indipendente ai Nuovi Media potesse essere il presupposto di una sua confluenza nel mondo dell'arte.
Non dovrebbe stupire, a questo punto, che da qualche anno questo percorso si sia fatto comune, e che ne sia nata una solida amicizia che costituisce la vera base di partenza di FPEditions.
Matteo Bittanti: Quale e' la linea editoriale e gli obiettivi a medio e lungo termine?
Domenico Quaranta: L'obiettivo è quello di far capire al pubblico dell'arte perchè certe questioni e certi temi sollevati dall'evoluzione tecnologica (l'immersione videoludica, le seconde vite, l'ibridazione uomo-macchina, ma anche la manipolazione genetica e le tematiche ambientali) siano così importanti per capire l'arte di oggi. La collana nasce bilingue, proprio perchè siamo convinti che la falla che andiamo a tappare non sia esclusiva dell'editoria italiana, ma sia un problema condiviso da altri paesi.
Da questi primi titoli, è evidente che il lavoro della gallerie e quello dell'editore vanno di pari passo, e si sostengono l'un l'altro. Tuttavia, è forte la consapevolezza che questa strategia, per funzionare, deve superare i limiti della "monografia d'artista", e deve, in un certo qual modo, farsi collettiva, raccogliere altre pulsioni e altri interessi. Per questi motivi, da un lato stiamo cominciando a lavorare a titoli non monografici, e dall'altro siamo aperti a proposte esterne come cataloghi di mostre.
Matteo Bittanti: Quali sono gli artisti che a tuo avviso stanno ridefinendo le regole del gioco dell'arte digitale?
Domenico Quaranta: Potrà sembrarti provocatorio, ma tant'è... Per me, sono coloro che hanno deciso di giocare questo gioco al di fuori dei limiti imposti dall'etichetta "arte digitale". C'è un tempo per lavorare sulla conoscenza e uno per lavorare sulla strategia; uno per la ricerca e uno per lo sviluppo. Negli ultimi cinquant'anni, l'arte digitale ha prodotto innovazioni incredibili, ma poco note al di fuori della nicchia dei suoi estimatori. Oggi, gli innovatori sono coloro in grado di portare la loro ricerca in un contesto più ampio, e di avere, in questo modo, un impatto forte su altri settori della produzione culturale.
Matteo Bittanti: Quali sono i possibili scenari evolutivi dell'arte dei/nei mondi virtuali?
Domenico Quaranta: Si tratta di un discorso molto complesso, a cui non è possibile dare una risposta univoca. Da un lato, costruire mondi (come costruire videogiochi) è in se stessa un'operazione artistica. Quella che, con qualche approssimazione, potremmo chiamare "arte delle community" non mi sembra destinata, contrariamente a quanto pensano alcuni amici, a un salto di qualità nell'immediato. La sua autoconsapevolezza è ancora troppo poca, e la sua chiusura su se stessa ancora troppo forte, perchè possa interessare a chi non condivide le regole di un gioco che, nel corso del Novecento, si è riproposto nelle stesse forme troppe volte senza mai essere in grado di aggredire, in forme significative, il regno dell'arte alta. L'ambito del vernacolare, dagli skate ai tatuaggi, dalle gif animate alle comunità di fotografi di Second Life, dai cracker alla 8bit generation, è piuttosto conservativo, e il suo utilizzo del termine "arte" non è mai stato condiviso da chi questa etichetta è autorizzato a concederla. Nei mondi virtuali quest'ambito è così forte e radicato da spingere qualcuno a pensare che possa ridefinire il nostro concetto di arte, ma io non ci credo, non ancora. Non credo, in altre parole, in un presunto "Rinascimento virtuale". Ma nei mondi virtuali ci sono alcuni artisti che le regole del gioco le conoscono così bene da potersi permettere di ridefinirle. Qui il salto di qualità è possibile, e per certi versi sta già avvenendo: pensa, per fare solo due esempi molto diversi, a Eddo Stern o a Gazira Babeli.
Matteo Bittanti: Perche' Todd Deutsch e Gazira Babeli, per partire?
Domenico Quaranta: Potrei cavarmela con un "perchè soggetto delle due ultime personali alla Fabio Paris Art Gallery", ma questo non spiega niente. Oltretutto, basta guardare i due libri per capire che sono molto più di due banali cataloghi. L'eccellente progetto fotografico di Todd è stato l'occasione per introdurre il tema dell'impatto dei videogame sulla nostra vita quotidiana. La motivazione addotta da Todd Deutsch per Gamers è molto semplice, ma molto interessante: dopo aver documentato il presente dei suoi figli, ha cercato di buttare un occhio sul loro futuro. Ecco: questo libro si rivolge a tutti coloro che vogliono vedere il futuro dei loro figli.
Quanto a Gazira Babeli, il libro è la conclusione inevitabile di un cammino sensazionale iniziato due anni fa, e un nuovo punto di partenza. Gazira nasce nel marzo 2006 su Second Life. Il suo primo anno di esistenza la trasforma in una sorta di Dio Ortopedico, un avatar in tutti i sensi della parola: apparizione numinosa e marionetta di qualcuno che resta anonimo. Nel maggio 2007, con la sua prima retrospettiva, Gazira diventa un avatar-artista, sanzionata da una mostra museale e da quasi 2000 visite. Nel marzo 2008, libro e mostra in galleria la trasformano in un artista, senza prefissi o aggettivi. Oggi sfido Damien Hirst a dimostrarsi più "reale" di Gazira Babeli
Link: Gazira Babeli a Brescia
Link: Fabio Paris Art Gallery
Link: FPEditions

