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02 05 2006
Games@Iulm: L'arte videoludica di Mauro Ceolin
di Matteo Bittanti
Curata dallo Humanities Lab in collaborazione con Pierluigi Casolari e Matteo Bittanti, la mostra presenta quadri, installazioni e sculture che esemplificano le possibili contaminazioni tra l'arte e il videogioco. In anteprima, l'artista presenta un'opera interattiva, googleBattle.purePower realizzata in collaborazione con Francesco Antolini, a cui il pubblico può accedere giocando da diverse postazioni.
La mostra retrospettiva, allestita al sesto piano del corpo centrale dell'Università IULM, sarà aperta al pubblico dal 3 al 12 maggio 2006.
Di seguito, un breve saggio di Pierluigi Casolari.
Dal videogioco al paesaggio videoludico
di Pierluigi Casolari
I videogiochi, ormai da qualche tempo, cominciano a far sentire la loro influenza su gran parte della cultura contemporanea. Lo si vede al cinema. Non solo nell'incessante serie di adattamenti cinematografici, ma anche nei codici strutturalmente videoludici utilizzati dai registi. Lo si vede nella musica. Si pensi a "Guero" di Beck che fa approdare la game music nel grande parterre delle major discografiche. E lo si vede nell'arte contemporanea. Qui a farla da maestri sono artisti come Brody Condon, Jon Haddock e, in Italia, Mauro Ceolin.
Quest'ultimo in particolare da diversi anni porta avanti una ricerca serrata, nella quale mostra come le idee, i protagonisti e i prodotti del mondo dei videogiochi rappresentino delle vere colonne portanti di questo scorcio temporale/culturale. In questo modo, Ceolin non solo rinnova con inediti soggetti e idee il campo artistico, ma addirittura si comporta come un innovatore nel campo dei videogiochi, nel senso che la sua opera contribuisce più che mai a legittimare un mezzo - il videogioco - che da molti è ancora considerato un mero passatempo.
Già questo potrebbe essere sufficiente per capire che il valore di un artista potrebbe essere misurato sulla base di due criteri principali. Il primo è relativo alla sua capacità di rinnovare il proprio campo d'azione. L'altro è invece relativo alla sua capacità di intercettare, individuare ed anche dialogare con i punti nevralgici della realtà in cui vive. Un esempio paradigmatico del primo caso è Marcel Duchamp. La sua idea di introdurre nel campo artistico oggetti di uso comune, segna una svolta storica determinante.
Per alcuni critici l'opera di Duchamp segna il passaggio da una nozione moderna ad una nozione contemporanea di artista, nella quale egli non è più un creatore di forme bensì un selezionatore di percorsi. In ambito cinematografico si direbbe un montatore. Oggi non a caso si parla, riferendosi all'estetica contemporanea, di cultura del DJ, una nozione che a ben guardare risale al maestro francese.
Un artista capace di intercettare e condizionare la realtà è Andy Warhol. Passando in rassegna le sue opere si leggono tutte le evoluzioni e le trasformazioni che andava subendo l'America negli anni '60, dalla nascita della civiltà del consumo alla spettacolarizzazione della cultura, dalla traformazione dell'editoria alla celebrazione del prodotto commerciale. Warhol non aveva nessun interesse specifico nel mezzo utilizzato, ciò che a lui interessava era individuare nell'infinità di cose che aveva davanti agli occhi ciò che era cruciale e unico, e laddove questo mancava, crearlo lui stesso.
Ceolin in un certo senso presenta entrambe le qualità. Egli è indubbiamente un innovatore del linguaggio artistico. È stato uno dei primi a sperimentare tecniche di prototipazione industriale per realizzare bassorilievi, oppure a rielaborare videogiochi per rappresentare soggetti di attualità. Ma se c'è un aspetto che è dominante nella sua produzione è la capacità di fotografare la realtà, di catturarne le dinamiche dominanti. Questa sua capacità si vede in modo particolare in uno degli ultimi cicli artistici, SolidLandscapes. Si tratta di una serie di disegni vettoriali che rappresentano scorci di scenografie di videogiochi: una vista dal basso di Grand Theft Auto, un monolite di Civilization, una veduta panoramica di Myst e parecchi altri.
Ad un videogiocatore questi paesaggi suonano ordinari e inconsueti allo stesso tempo. Ordinari perché si tratta di luoghi noti, luoghi all'interno dei quali si è transitato, nei quali si è combattuto, ricaricate le munizioni. Eppure allo stesso essi appaiono inquietanti, stranianti, differenti. Questo perché Ceolin ci invita a vedere questi luoghi in modo diverso. A percepirli non solo come muti testimoni di azioni videoludiche, ma come paesaggi veri e propri. Non solo come scenografie di giochi, ma come paesaggi dal senso compiuto, degni di essere considerati per sé stessi. Come nel XVI secolo i pittori rinascimentali cominciarono a considerare il paesaggio un soggetto degno di essere trattato autonomamente, dando così inizio al vedutismo, così Ceolin intende dare inizio ad un nuovo genere: il vedutismo videoludico.
A qualcuno potrebbe sembrare una questione interna alle dinamiche dell'arte contemporanea e quindi, considerati i tempi, sostanzialmente ininfluente sulla realtà. Non è così. Rappresentando le scenografie di gioco come paesaggi dotati di senso, Ceolin intende farci riflettere su un'evoluzione che riguarda il videogioco e il modo in cui esso viene concepito. Oggi, in altre parole, sta cominciando a venire meno una certa concezione statica del videgioco. L'idea che esso debba essere prima di tutto un gioco è datata. Comincia a prevalere l'idea del mezzo videoludico come strumento.
Alcuni anni fa, per esempio, alcuni videogiocatori cominciarono ad immaginare gli spazi sintetici dei giochi come set all'interno dei quali girare storie, del tutto simili a quelle dei film e delle animazioni digitali. Per questa comunità di neoregisti le scenografie non svolgevano più un semplice ruolo decorativo ma erano il mondo dentro al quale costruire e caratterizzare le storie. I primi set a venire riconfigurati furono quelli di Quake, poi quelli di Unreal Tournament. E via via altri videogiochi cominciarono ad essere ripensati come set e i fondali di conseguenza cominciarono ad essere presi molto più sul serio, ad essere modificati, rielaborati in base alle esigenze narrative.
Questo discorso vale ancora di più per i MMORPG, che come suggerisce Matteo Bittanti sempre di più prescindono da dinamiche ludiche. All'interno di questi mondi, in particolare quelli di ultima generazione, gli abitanti - ex giocatori - intraprendono ogni genere di attività, costruiscono oggetti virtuali, scambiano e acquistano merci, anch'esse virtuali. Alcuni di essi, e non è immune da questa tentazione lo stesso Ceolin, semplicemente viaggiano nelle lande virtuali. Sono i turisti del nuovo millennio. Ad essi la studiosa di mondi virtuali Betsy Book ha dedicato un importante saggio ("Travelling Through Cyberspace: Tourism And Photography In Virtual Worlds"). Come suggerisce la Book, si tratta di una sorta di trekking virtuale, il cui scopo è esplorare questi mondi, fotografarli, raccontarli. Per i turisti virtuali i paesaggi che ha cominciato a dipingere Ceolin sono qualcosa di più che mere decorazioni fatte di pixel e poligoni. Sono veri e propri paesaggi, per l'appunto.
Che non si tratti di un fenomeno passeggero lo dimostra il fatto che intorno ad esso sta nascendo un vero e proprio business. Sono nate società che affittano avatar agli utenti che non sono interessati a trascorrere mesi o anni dentro al mondo virtuale, ma il cui unico interesse è farsi un viaggio di qualche settimana. Di queste la più conosciuta è GamePal, che fornisce esoscheletri virtuali prefabbricati per utenti più interessati ai paesaggi che non a costruire relazioni continuative dentro ai mmorpg.
E poi ancora, ci sono team di game designer, penso per esempio agli Entropy8Zuper, che costruiscono mondi virtuali all'interno dei quali non succede nulla e che sono fatti unicamente per essere visti, esplorati e percorsi in lungo e in largo, come farebbero amanti della natura in un posto incontaminato. Per non parlare di nuovi professioni. Sta nascendo una nuova figura, il fotoreporter specializzato in paesaggi videoludici.
Di tutto questo Ceolin è una sorta di cronista, anticipatore e narratore allo stesso tempo.
I suoi Solidlandscapes sono un segnale forte e inequivocale della trasformazione che sta subendo il videogioco. Della sua evoluzione da gioco a mondo polifunzionale. Da artista che ama i classici, Ceolin guarda al fenomeno dal punto di vista del paesaggio. E ci mostra attraverso le sue opere come questo stia acquisendo molteplici e innovativi significati. Anche se ovviamente è tutto l'universo videoludico ad evolversi."
Link: Mauro Ceolin
Link: L'arte videoludica di Mauro Ceolin
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