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13 11 2006
Lettera Aperta ad Anna Serafini
di Matteo Bittanti
Gentile Anna Serafini,
Le scrivo questa lettera dopo aver letto le sue dichiarazioni, riportate dalla giornalista di Panorama Terry Marocco nell'articolo "Videogiochi: Serve un'authority" (13 novembre 2006).
Devo confessarle che alcuni passaggi dell'intervista mi hanno lasciato molto perplesso.
Lei afferma, per esempio, che "servirebbe codice unico e comunitario che detti a tutti i paesi europei le regole da seguire" in materia videoludica. Mi sorprende che la Presidentessa della commissione bicamerale per l'infanzia non sia a conoscenza del fatto che una simile legislazione sia gia' in vigore da diversi anni. Mi riferisco alla classificazione PEGI, (Pan European Game Information) ed e' adottato dall'industria nel suo complesso. Come sottolinea Andrea Persegati, direttore dell'AESVI, "Il PEGI è apprezzato a livello europeo come uno strumento efficace di autodisciplina e che lo stesso Commissario Europeo alla Società dell'Informazione e i Media, Viviane Reding, lo cita come modello di armonizzazione europea nel campo della protezione dei minori, quale best practice nel settore dell'autoregolamentazione". Inoltre, "La classificazione PEGI è indicata in modo visibile sul fronte e sul retro di ogni confezione. Tutte le console di nuova generazione incorporano inoltre adeguati sistemi di controllo parentale che permettono ai genitori di monitorare efficacemente l'uso dei videogiochi da parte dei figli." (Andrea Persegati).
Sono consapevole che Lei non ha molta familiarita' con il medium videoludico - ha dichiarato infatti a Panorama di "non saper nemmeno accendere una console PlayStation". Niente male: non e' mai troppo tardi. D'altra parte, considerando che gran parte dei giovani utilizzano regolarmente i videogame (negli Stati Uniti, le statistiche indicano che l'83% dei ragazzi tra gli 8 e i 18 anni videogiocano), forse sarebbe opportuno che si documentasse sulle caratteristiche dell'offerta, in modo da poter affrontare al meglio le sfide che il suo ruolo prevede.
Scoprirebbe, per esempio, che solo una piccola percentuale dei videogame disponibili sul mecato si rivolgono a un pubblico adulto. Scoprirebbe che i prodotti piu' venduti in assoluto, come The Sims, Civilization, Roller Coaster Tycoon, Gran Turismo e molti altri, non prevedono alcuna forma di violenza, ma che al contrario, sollecitano il giocatore a pensare, a gestire processi dinamici, ad apprendere il funzionamento di sistemi complessi, ad ampliare la loro conoscenza su fatti storici, economici e altro ancora. Lei afferma che i videogiochi rendono gli utenti passivi. Mi permetto di dissentire. L'utente videoludico non e' affatto passivo: al contrario, e' attivo, curioso e dinamico. In questo senso, il video giocatore si colloca agli antipodi dello spettatore televisivo tradizionale.
Scoprirebbe che in Europa e negli Stati Uniti sono allo studio una serie di iniziative che promuovono l'utilizzo del videogame come integrazione alla didattica tradizionale. In realta' non e' necessario andare troppo lontano: anche in Italia si sta utilizzando una simulazione, The Sims, all'interno delle universita'.
Scoprirebbe inoltre che negli Stati Uniti, la Fondazione MacArthur ha investito 50 milioni di dollari per investigare il fenomeno dell'apprendimento digitale e per valutare gli effetti dei nuovi media sulle giovani generazioni. A questa ambiziosa ricerca stanno partecipando le piu' importanti universita' americane, come il MIT di Boston, la University of California, Berkeley, l'Universita' di Madison-Wisconsin, la University of Southern California e altre ancora.
L'informazione di qualita' sui videogame non manca. Per fortuna, non esiste solo Panorama. Negli ultimi anni sono stati pubblicati numerosi contributi sull'argomento. Qui puo' trovare una serie di saggi in lingua inglese e in italiano: come puo' notare, esiste una ricca bibliografia in materia. Scoprira' addirittura che esistono centinaia di ricercatori universitari che si dedicano a tempo pieno allo studio del videogame.
Mi auguro vivamente che trovera' il tempo e la pazienza per documentarsi. Sono certo che, come molti altri prima di lei, giungera' alla conclusione il medium videoludico offre grandi possibilita'. Lei stessa riconosce che e' importante affrontare il fenomeno senza demonizzarlo a priori. Le giovani generazioni hanno la fortuna di poter utilizzare degli strumenti potenti che stimolano la creativita' e l'intelligenza: e' importante che le istituzioni lavorino con loro, anziche' contro di loro.
Non perdiamo un'occasione preziosa.
Con stima,
Matteo Bittanti
mbittanti@libero.it
San Francisco, 13 novembre 2006
Link: Per i Giochi "Serve un'authority sui contenuti", di Terry Marocco, Panorama
Link: La lettera di Andrea Persegati, direttore dell'AESVI
Link: Onorevole Anna Serafini
Link: Videogame in Italia, il rapporto AESVI
Link: PEGI, Pan European Game Information
Le scrivo questa lettera dopo aver letto le sue dichiarazioni, riportate dalla giornalista di Panorama Terry Marocco nell'articolo "Videogiochi: Serve un'authority" (13 novembre 2006).
Devo confessarle che alcuni passaggi dell'intervista mi hanno lasciato molto perplesso.
Lei afferma, per esempio, che "servirebbe codice unico e comunitario che detti a tutti i paesi europei le regole da seguire" in materia videoludica. Mi sorprende che la Presidentessa della commissione bicamerale per l'infanzia non sia a conoscenza del fatto che una simile legislazione sia gia' in vigore da diversi anni. Mi riferisco alla classificazione PEGI, (Pan European Game Information) ed e' adottato dall'industria nel suo complesso. Come sottolinea Andrea Persegati, direttore dell'AESVI, "Il PEGI è apprezzato a livello europeo come uno strumento efficace di autodisciplina e che lo stesso Commissario Europeo alla Società dell'Informazione e i Media, Viviane Reding, lo cita come modello di armonizzazione europea nel campo della protezione dei minori, quale best practice nel settore dell'autoregolamentazione". Inoltre, "La classificazione PEGI è indicata in modo visibile sul fronte e sul retro di ogni confezione. Tutte le console di nuova generazione incorporano inoltre adeguati sistemi di controllo parentale che permettono ai genitori di monitorare efficacemente l'uso dei videogiochi da parte dei figli." (Andrea Persegati).
Sono consapevole che Lei non ha molta familiarita' con il medium videoludico - ha dichiarato infatti a Panorama di "non saper nemmeno accendere una console PlayStation". Niente male: non e' mai troppo tardi. D'altra parte, considerando che gran parte dei giovani utilizzano regolarmente i videogame (negli Stati Uniti, le statistiche indicano che l'83% dei ragazzi tra gli 8 e i 18 anni videogiocano), forse sarebbe opportuno che si documentasse sulle caratteristiche dell'offerta, in modo da poter affrontare al meglio le sfide che il suo ruolo prevede.
Scoprirebbe, per esempio, che solo una piccola percentuale dei videogame disponibili sul mecato si rivolgono a un pubblico adulto. Scoprirebbe che i prodotti piu' venduti in assoluto, come The Sims, Civilization, Roller Coaster Tycoon, Gran Turismo e molti altri, non prevedono alcuna forma di violenza, ma che al contrario, sollecitano il giocatore a pensare, a gestire processi dinamici, ad apprendere il funzionamento di sistemi complessi, ad ampliare la loro conoscenza su fatti storici, economici e altro ancora. Lei afferma che i videogiochi rendono gli utenti passivi. Mi permetto di dissentire. L'utente videoludico non e' affatto passivo: al contrario, e' attivo, curioso e dinamico. In questo senso, il video giocatore si colloca agli antipodi dello spettatore televisivo tradizionale.
Scoprirebbe che in Europa e negli Stati Uniti sono allo studio una serie di iniziative che promuovono l'utilizzo del videogame come integrazione alla didattica tradizionale. In realta' non e' necessario andare troppo lontano: anche in Italia si sta utilizzando una simulazione, The Sims, all'interno delle universita'.
Scoprirebbe inoltre che negli Stati Uniti, la Fondazione MacArthur ha investito 50 milioni di dollari per investigare il fenomeno dell'apprendimento digitale e per valutare gli effetti dei nuovi media sulle giovani generazioni. A questa ambiziosa ricerca stanno partecipando le piu' importanti universita' americane, come il MIT di Boston, la University of California, Berkeley, l'Universita' di Madison-Wisconsin, la University of Southern California e altre ancora.
L'informazione di qualita' sui videogame non manca. Per fortuna, non esiste solo Panorama. Negli ultimi anni sono stati pubblicati numerosi contributi sull'argomento. Qui puo' trovare una serie di saggi in lingua inglese e in italiano: come puo' notare, esiste una ricca bibliografia in materia. Scoprira' addirittura che esistono centinaia di ricercatori universitari che si dedicano a tempo pieno allo studio del videogame.
Mi auguro vivamente che trovera' il tempo e la pazienza per documentarsi. Sono certo che, come molti altri prima di lei, giungera' alla conclusione il medium videoludico offre grandi possibilita'. Lei stessa riconosce che e' importante affrontare il fenomeno senza demonizzarlo a priori. Le giovani generazioni hanno la fortuna di poter utilizzare degli strumenti potenti che stimolano la creativita' e l'intelligenza: e' importante che le istituzioni lavorino con loro, anziche' contro di loro.
Non perdiamo un'occasione preziosa.
Con stima,
Matteo Bittanti
mbittanti@libero.it
San Francisco, 13 novembre 2006
Link: Per i Giochi "Serve un'authority sui contenuti", di Terry Marocco, Panorama
Link: La lettera di Andrea Persegati, direttore dell'AESVI
Link: Onorevole Anna Serafini
Link: Videogame in Italia, il rapporto AESVI
Link: PEGI, Pan European Game Information
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