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12 10 2007

Conversazione: "Oltre la morte, per una mediologia del videogioco"

di Matteo Bittanti
743.jpg L'editore Liguori ha appena dato alle stampe Oltre la morte: per una mediologia del videogioco di Alessio Ceccherelli, un'interessante analisi dell'estrema possibilita' in un contesto di simulazione ludica.

La tesi di Ceccherelli e' affascinante - cito dalla sinossi ufficiale: "per parlare di videogiochi bisogna abbandonare i limiti disciplinari che lo confinano, di volta in volta, a oggetto tecnologico, nuovo medium, oggetto artistico, oppure a mero fenomeno di costume, a pericoloso veicolo di valori sbagliati. La riflessione su di essi porta necessariamente ad una riflessione sulla percezione della morte nella cultura dell'uomo - morte intesa come limite estremo dell'esperienza, ma anche come luogo di accesso a dimensioni altre, spazio dell'invisibile e del metafisico - e su come le civiltà che si sono succedute hanno cercato di contrastarlo e superarlo, magari cercando di potenziare le capacità fisiche dell'individuo (dalle pratiche ascetiche al postumano) o al contrario di saltare quel limite verso nuove dimensioni di un immaginario che si vorrebbe reale (dai regni dell'aldilà alla realtà virtuale). Il motivo di una presenza così pervasiva del videogioco nel panorama mediatico attuale (dal cinema, alla letteratura, alla televisione, agli altri media) va ricercato dunque a livello non soltanto sociologico-comunicativo, ma anche in un substrato mentale antropologico che risale indietro nel tempo, in una sorta di archeologia culturale che va a toccare campi come la religione e la droga, le prime e più durature modalità di accesso all'oltre che l'uomo abbia mai sperimentato."

Laureato in Lettere all'Università "Tor Vergata" di Roma, Alessio Ceccherelli ha conseguito il Dottorato di ricerca in Sociologia della comunicazione e Scienze dello spettacolo presso l'Università "Carlo Bo" di Urbino. Specializzato in E-Learning Management, si occupa di mediologia e letteratura, con particolare riferimento al videogioco e al rapporto tra media e morte. Attualmente svolge attività di ricerca presso la Scuola IaD dell'Università "Tor Vergata" di Roma.

Quella che segue e' una conversazione tra Matteo Bittanti e Alessio Ceccherelli sul tema della morte videoludica:

MB: Come definisci la "mediologia"? Come puo' aiutarci per comprendere meglio il videogame?

AC: La questione sul termine mediologia è abbastanza dibattuta. Tendenzialmente si tende a considerare in essa sia gli studi di McLuhan e discepoli (vedi De Kerkhove, Lévy & co.), sia l'approccio solitamente più "critico" che viene svolto in Europa da Mattelart, Debray e altri. Proprio a Debray dobbiamo del resto l'invenzione del termine. Il mio approccio di studio è sicuramente più prossimo a quello europeo, e dunque si allarga all'antropologia, alla storia della mentalità, e in minima parte alla psicologia sociale, sebbene all'interno del libro abbia preso come punto di riferimento anche i concetti cardine di McLuhan, dalla concezione di medium all'influenza che esso può avere sulla percezione della realtà e sulla formulazione del pensiero.

In questo senso, pertanto, ho ritenuto quasi inevitabile avvicinarmi al videogioco sotto l'ottica mediologica, evitando scansioni temporali nette e allacciando il discorso centrale a quello sulla percezione della morte. La molteplicità dei campi disciplinari e dei punti di vista che sono in gioco nell'approccio mediologico permettono di far scandagliare il medium in maniera ampia e approfondita, senza perdere mai di vista anche il contesto culturale in cui esso si trova ad esistere.


MB: Puoi descrivere brevemente i temi che tratti nel tuo libro? Proponi una tassonomia della morte virtuale? Quali approcci hai adottato?

AC: Il libro si divide grossomodo in due parti: la prima analizza innanzitutto la concezione e la percezione della morte degli uomini di oggi, richiamando il videogioco per una delle sue peculiarità essenziali: il save game. Prima di ciò ho dovuto creare-crearmi delle tipologie che mi permettessero di parlare in generale dei videogame ma senza essere troppo grossolano. Ne è uscita fuori una grande separazione tra videogiochi orizzontali e videogiochi verticali che si pongono in maniera differente nei confronti di alcune dicotomie: spazio/tempo, ordine/caos, immediatezza/ipermediazione, proiezione/identificazione, interattività/passività.

Tirando le somme, possiamo dire con una certa approssimazione che esistono videogiochi orizzontali e videogiochi verticali: i primi tendono ad evadere il limite ultimo della morte, mentre gli altri lo combattono; così come, i verticali tendono alla distruzione e alla velocità d'azione, e gli altri alla riflessione e alla costruzione di un ordine. Esempi massimi di videogiochi orizzontali sono senz'altro i RPG e i gestionali in genere, mentre tra quelli verticali rientra un po' tutto il macrogenere d'azione (sportivi, action games, platform, picchiaduro, sparattutto, ecc.)

Da qui è nata una metafora più larga che accomuna i videogames alle droghe e alle religioni, le prime e più grandi forme di lotta alla morte. Non vorrei farla troppo semplicistica, ma da questo punto di vista i videogiochi verticali sembrano avere un legame con le droghe eccitanti e con le religioni pancosmiche (tipo induismo, il primo buddismo, il confucianesimo, etc.), mentre quelli orizzontali si apparentano alle religioni escatologiche (ebraismo, cattolicesimo e Islam) e alle sostanze allucinogene. Gli approcci: inizialmente non ho potuto fare a meno di un'impostazione semiotica o che fa il verso alla semiotica, proprio per categorizzare quanto meglio questo medium così poliforme.

Di seguito ho proseguito con un "miscuglio" di antropologia, sociologia, storia e psicologia. In una parola, grossomodo, mediologia. La seconda parte è un po' più "classica", ovvero tenta di analizzare il rapporto dei videogiochi con gli altri media, soprattutto nel lato attivo, di influenza.


MB: Com'e' nato il tuo progetto di analisi dell'"estrema possibilita'" nel contesto videoludico? E come si e' sviluppato?

AC: Credo di aver gia' risposto, almeno in parte. Ad ogni modo il progetto è cresciuto e si è determinato lentamente. Inizialmente avevo l'idea che ho sviluppato nella seconda parte, ma l'incontro con testi che parlavano fugacemente - e a mio avviso superficialmente - del concetto di morte nel contesto videoludico mi ha suscitato questo interesse per così dire "tanatologico".

Dopo aver letto il libro di Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'«homo game» mi sono convinto che poteva essere una strada battuta, senza troppi freni inibitori. In seguito mi sono reso conto che i game studies erano già una cosa "seria" fuori dai confini nazionali, e che forse era il caso di dire qualcosa anche noi qui in Italia. In questo le monografie di Ludologica mi sono state molto utili e non a caso sono piuttosto citate all'interno del libro.


MB: Cosa differenzia la morte simulata dalla morte rappresentata dalle altri arti visuali non interattive?

AC: Non saprei. Onestamente non conosco approfonditamente le altri arti visuali se non attraverso gli studi di altri come ad esempio il tuo. Quello che mi viene da dire è però che la differenza sia in buona parte nelle parole "simulazione" e "rappresentazione". Quest'ultima risale già etimologicamente al concetto di morte: la rappresentazione era il feretro vuoto su cui, durante il rito funebre, veniva steso un panno mortuario, e durante il Medioevo ha finito con l'indicare una figura dipinta e modellata che rappresentava il morto.

Rappresentare è fissare, e l'immagine della morte che viene per l'appunto fissata porta ancora con sé il vecchio potere magico di intermediario tra il qui e l'altrove: racchiude la morte in un punto preciso e la tiene dunque a distanza da noi. Per la simulazione è diverso. Sebbene il simulacrum stesse ad indicare il "fantasma", e dunque un qualcosa che ha sempre a che fare con questo campo semantico, simulare implica un'attività, un processo: in qualche modo si vive direttamente la propria morte senza riuscire a lasciarla lontana; ma con il passar del tempo, con la reiterazione tendenzialmente all'infinito dell'atto del morire che si ha nei videogiochi, il rischio - alto - è quello di banalizzare quest'atto, di renderlo ininfluente, distante dalla nostra esistenza. Ovviamente il videogioco non fa che amplificare, per la sua stessa natura, una tendenza già molto attiva nella cultura occidentale da qualche decennio.


MB: Come spieghi il fascino per la morte nei videogame - e la sua rappresentazione ostentata, una rappresentazione spesso grottesca, da grand guignol - in giochi come Soldier of Fortune - prossimo al ritorno sugli schermi in verisone "Payback" o Manhunt - il cui seguito e' stato censurato un po' ovunque?

AC: Bauman parla di due attività culturali fondamentali nella civiltà dell'uomo: una è legata all'immortalità, l'altra alla sopravvivenza. In quest'ultimo caso si cerca di «rinviare il momento della morte, estendere la durata della vita [...]; fare della morte un momento interessante, un evento significativo, elevando l'accadimento della morte al di là del livello del mondano, dell'ordinario, del naturale; direttamente o indirettamente [...] rendere le cose un po' più difficili alla morte».

La mia opinione è che questo è esattamente quello che cercano di fare i videogiochi verticali (di cui i due titoli che mi citi fanno parte). Tutto punta a rendere l'evento della morte, sia essa inferta o subita, al di là «del mondano, dell'ordinario, del naturale». Il mondo di giochi simili si basa spesso su coreografie eccessive, mosse speciali: la morte non può che rispettare queste regole, ed è dunque spesso spettacolare, eccessiva, da grand guignol per l'appunto.


MB: Nel tuo volume esamini anche il concetto di "suicidio" nei videogame? In caso affermativo, quali prospettive proponi?

AC: Non esattamente. A un certo punto però faccio brevemente l'esempio di Civilization III, in cui è possibile alla fine del gioco scatenare una guerra nucleare che distrugge tutto. Probabilmente, perché della fine abbiamo comunque bisogno. Forse non potremmo sopportare l'idea di un gioco che dura oltre noi. Il mondo che abbiamo vissuto per tanto tempo, e in qualche che abbiamo contribuire a rendere vivo, deve morire con noi.

Non è esattamente quello che mi chiedevi, ma in qualche modo il discorso è un po' questo. Certo se qualcuno decide volontariamente di "uccidere" il proprio avatar è perché la percezione della morte è stata già distorta, banalizzata, annegata, nel modo in cui ho accennato prima: lo si fa per noia, forse, per sfregio, o per un sottile masochismo.


MB: Hai preso in esame alcune case studies nel tuo volume?

AC: Direi di no. Faccio una digressione su The Sims 2, in cui come sai la morte è stata inserita all'interno del gioco stesso, come morte naturale. Ma non si può parlare di case study.


MB: A tuo avviso, la simulazione videoludica celebra la morte - come avviene, per esempio, nell'estetica goth - morte come telos - oppure la esorcizza, riducendola a mero "incidente di percorso" (basta premere un tasto per ri-petere la sequenza di mosse che ha condotto al fallimento)?

AC: Il nodo centrale - e sicuramente più complesso, ambiguo, indefinibile - che affronto nel libro è esattamente questo. Nel mondo contemporaneo la morte è un telos? Il Novecento ha provocato amarissime disillusioni riguardo alle magnifiche sorti e progressive dell'ideologia moderno/romantico/positivistica, disillusioni che hanno in particolar modo devastato il mito quasi palingenetico dell'età finale da raggiungere. C'è chi sostiene che la Storia sia finita, proprio perché si è raggiunta quell'era borghese/democratica cui tutte le epoche passate erano tese.

Ora che l'obiettivo è raggiunto, ora che non si può più investire e sperare nel futuro, cosa resta come fine? Probabilmente proprio la morte fisica. Ma questo non è certo facile da accettare, tanto più se diamo valore a quanto ci dicono gli storici della morte (da Ariès a Vovelle e altri) secondo cui si è più o meno gradualmente passati da un rapporto più addomesticato con la morte all'attuale difficoltà, incapacità, separazione. L'uomo ha reagito ovviamente in maniere disparate.

Abbiamo avuto, e abbiamo in parte tuttora, la riproposizione laica dell'era dell'Acquario cara alla filosofia new age; abbiamo avuto i tanti fondamentalismi (da quello americano a quello ebraico a quello islamico) che rinnovano con forza l'idea della fine dei tempi, dell'Armageddon (si pensi per l'appunto al terrorismo islamico o al movimento dei born again statunitense); abbiamo più in generale assistito - come dice di nuovo Bauman - alla decostruzione dell'idea di immortalità: non più rinunciare oggi per godere tutto domani, in un altro mondo e in un altro tempo, ma godere un po' alla volta, giorno dopo giorno, quasi fosse - come dico nel libro - una sorta di TFR rateizzato e anticipato.

Ecco, in questo contesto sociale il videogioco si pone in vari modi, affrontando il tema della morte in maniere differenti. Non so se celebri la morte, se non forse in una celebrazione deformata, grottesca, spesso compiaciuta; ma di sicuro, a mio avviso, non la esorcizza: è proprio quel ripetere all'infinito le proprie mosse, quella banalizzazione eminentemente quantitativa, quel ridurla a "incidente di percorso", che impediscono la catarsi. Tutt'al più, giocando si tende a scacciare ancora più lontana l'idea e la consapevolezza della propria morte, quella vera, inibendo pertanto una sana presa di coscienza.


MB: Prince of Persia: Sands of Time (Ubisoft, 2003) consente al giocatore di "riavvolgere" il nastro, per cosi' dire, ed annullare la conseguenza fatale di una mossa, una sorta di resurrezione ante(post?)-litteram. Come inquadri questo esempio nel tuo modello analitico?

AC: Il caso particolare di questo gioco potrebbe probabilmente avere effetti più positivi riguardo all'analisi che ciascun giocatore può condurre sulle proprie scelte, le proprie mosse; rivedere passo passo il proprio percorso aiuta a rendersi conto del punto in cui si è sbagliato, in cui si sarebbe dovuto agire diversamente: un ottimo modo di addestrare la propria capacità di problem solving (già comunque implicita nell'atto del videogiocare). Ma riguardo al discorso "morte" le cose non mi sembra che cambino molto: si tratta di una forma particolare di save game, che induce però allo stesso tipo di meccanismo psicologico.


MB: In Tom Clancy's Rainbow Six Vegas, il giocatore deve salvare i propri compagni in pericolo di vita - il decesso di un collega comporta infatti il game over. Com'e' facilmente intuibile, questa dinamica di gameplay determina delle conseguenze fondamentali sul gioco in quanto tale - la fine del gioco puo' essere prodotta dalla morte di un NPC. Puoi fare altri esempi di "usi creativi" delle (possibili) morti nei videogame?

AC: Onestamente è un po' che non gioco in maniera attiva e il mio "palmares" non è vastissimo. Mi vengono in mente Medal of Honor e alcuni quadri di Call of Duty, in cui sei in qualche modo costretto a scegliere quale etica portare avanti per proseguire nel gioco. Senz'altro si tratta di casi in cui il discorso morale ha una certa centralità e ti obbliga a comportarti in determinate maniere, senza foga, senza "gioia del pollice" per intenderci.


MB: Nelle sessioni multiplayer - modellati sulla formula della caccia all'uomo - l'uccisione dell'avversario viene spesso seguita dall'esecrazione del suo cadavere, per mezzo di sberleffi "fisici" e "verbali" - qual e' il portato morale di simili performance? Nullo, dato che ci troviamo all'interno di un contesto di simulazione (il cerchio magico di Huizinga oppure significativo, in quanto il gioco non e' mai amorale, ma riflesso speculare del sociale (penso, per esempio, a McLuhan)?

AC: Beh, sono un po' vere entrambe le posizioni. Senza dubbio il contesto ludico rende rituali alcuni atti, fossero anche di scherno o di bassa moralità; un po' come accade allo stadio, tra tifosi, le cui scorribande verbali, spesso becere, vanno comunque inserite in quello specifico contesto. Ad ogni modo, c'è un riflesso al di fuori del contesto, in quanto non bisogna mai dimenticare che abbiamo a che fare con individui, ciascuno con la sua propria psiche, la sua propria emotività, le sue proprie idiosincrasie.

Per alcuni si può trattare di semplice sfogo, per altri di esibizionismo, altri ancora potrebbero unire la frustrazione al cinismo. Ciascuno reagisce a modo suo, nel bene e nel male. La questione è arcinota: vogliamo veramente credere ancora che la strage di Columbine sia stata causata dall'uso intensivo dei videogiochi? Vogliamo veramente togliere ogni responsabilità al contesto familiare e sociale in cui i due giovani killer sono cresciuti? Probabilmente, il videogioco di cui erano patiti (era Counter-strike?) (apparentemente, Doom, ndMB) avrà fornito l'ispirazione, l'estetica di quell'eccidio, non certo la ragione.

Non credo tuttavia che in questi casi c'entri molto il discorso fatto in precedenza: d'altra parte se la morte viene in qualche modo annegata nel flusso del gioco, e dunque estrapolata dalla propria esistenza, il cadavere rappresenta forse non tanto il corpo senza vita, quanto la vittoria, la fine della frustrazione, l'esaltazione del proprio nichilismo. Questo non significa che io condivida certi atteggiamenti eccessivamente privi di rispetto.


MB: Nei coin-op, la morte aveva (ha) una funzione economica prima ancora che ludica - per "risorgere" e continuare a giocare (annullando la morte) il player doveva inserire un altro gettone - questo modello e' ritornato, in forma mediata, negli MMOG come Wow - non puo' esserci una morte "definitiva" in quanto incompatibile con il modello di business di Blizzard - the game must go on. Possiamo immaginare un futuro videoludico in cui la morte venga del tutto rimossa, in quanto ridondante, obsoleta? In caso affermativo, cosa potrebbe sostituirla?

AC: Quando un'esperienza, sia essa videoludica o non, sottostà in maniera troppo diretta alle leggi economiche, le cose cambiano. Io trovo che Space Invaders era la rappresentazione massima di ciò che chiamo videogioco verticale, quantomeno nel rapporto con la morte, in quanto lì la morte era certa: si trattava solo di rimandarla il più possibile, di lottare lottare lottare, pur sapendo di non potercela fare. Negli altri coin op le cose sono abbastanza simili, ma se si veniva a sapere che esso ha una fine, un quadro finale, la lotta tornava ad avere un telos, e di conseguenza a banalizzare l'atto del morire, sebbene "a caro prezzo".

Per i MMORPG il discorso muta, invece. Premetto che non sono mai stato un grande frequentatore di questi meravigliosi mondi paralleli, se non per vedere come funzionano. Ritengo che questo tipo di gioco sia la forma massima di videogioco orizzontale, in quanto il confine della morte viene completamente saltato e si sta già dentro un altro mondo. La rimozione della morte, o la sua messa al bando il più possibile, rientrano perfettamente in questa logica: io voglio vivere in un'altra dimensione, non morirci.

Second Life è in questo andata oltre WoW, ma non ha capito una cosa: io credo che anche in questi universi altri il videogiocatore voglia avere l'incertezza della propria sopravvivenza, pena l'emozione, il divertimento, il sentimento dell'altrove. Qualche tempo fa ho letto l'intervista a un noto personaggio dei mondi virtuali (ma ahimè non ricordo né il nome né riesco a ritrovare l'articolo) che diceva di sognare un Second Life con morte e omicidi. No, la morte non sarà mai obsoleta o ridondante, neanche nei videogiochi: per quanto temuta, odiata, disprezzata, della morte abbiamo bisogno... non foss'altro che per dare valore alla propria unicità, alla propria vita.


MB: Quali sono, secondo te, le sfide dei game studies in Italia? Ritieni che possano evolversi in disciplina ad hoc, dotata di un proprio statuto e di una propria autonomia, come e' avvenuto all'estero - penso all'esempio danese dell'ITU o di altre istituzioni statunitensi?

AC: Ritengo di sì. Come dicevo prima, devo in gran parte al tuo lavoro la "scoperta" di una realtà internazionale molto più attiva su questi temi. Non credo che l'università italiana, accademicamente intesa, avrà la forza di farli propri, ma conosco molte persone che già si occupano "anche" di videogiochi, senza remore e senza pregiudizi. Probabilmente è nella tradizione italiana di avere un approccio più "critico" al nuovo, ma questo non esclude che gli studi in questo campo possano crescere e affermarsi.

Nella mia ottica, me lo auguro, semplicemente perché solo conoscendo a fondo i media (soprattutto se così potenti e centrali come il videogioco) e le loro caratteristiche sarà possibile farli propri, viverli positivamente, sfruttarli senza esserne sommersi: in quest'epoca di flussi è purtroppo un rischio molto alto.

MB: Intendi proseguire gli studi sui videogame a livello accademico? In caso affermativo, quali sono le aree o i temi su cui intendi confrontarti in futuro?

AC: Ultimamente i miei interessi si sono spostati un po' altrove, sebbene sempre gravitanti intorno all'orbita mediologica. Per lavoro mi sto occupando di e-learning e del rapporto tra educazione e nuovi media; per passione, non rifuggo mai dallo studio della letteratura, sebbene nell'ottica che ho detto. Non credo di concentrarmi ancora direttamente sui videogiochi, non lo so, non nell'immediato penso; sicuramente, però, essi tornano più volte nel corso dei miei studi, a supporto e ad esemplificazione.


Link: [link=http://www.liguori.it/schedanew.asp?isbn=4079]"Oltre la morte" di Alessio Ceccherelli[link]

Link: Death and Game over in Games (video)

Link: Even more Game Deaths (video)

Link: Halloween Deaths in Games (video)

Link: "Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'«homo game»" di Gianfranco Pecchinenda

Link: "Il disagio della postmodernita'" di Zygmunt Bauman

Link: World of Warcraft

Link: Tom Clancy's Rainbow Six Vegas

Link: Call of Duty 3

Link: Medal of Honor: Airborne

Link: Il Caso Manhunt 2


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