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15 11 2006
Commento: Chi ha paura dei videogame?
di Matteo Bittanti
L'accanimento mediale e politico contro i videogame non accenna a scemare. Nel giro di pochi giorni, il ministro dell'Istruzione, Giuseppe Fioroni, il Guardasigilli Clemente Mastella e la Presidentessa della commissione bicamerale all'infanzia Anna Serafini hanno espresso giudizi molto forti contro il medium videoludico. Tutti e tre invocano una regolamentazione rigorosa - Mastella per esempio chiede "una authority per fissare degli standard accettabili per le modalità della vendita ai minori" - dimenticando o ignorando tuttavia che la legislazione in materia esiste gia', da diversi anni. Semmai, si tratta di far rispettare leggi esistenti, non di crearne di nuove.
Il ministro Fioroni afferma che "La libertà dei videogiochi si deve fermare di fronte alla libertà dei figli di vivere con serenità e senza violenza" (da La Repubblica del 14 novembre 2006). Le preoccupazioni del ministro sono legittime, ma al tempo stesso non si dovrebbe confondere la violenza iconografica del medium videoludico con quella reale. Non si dovrebbe inoltre dimenticare che la diffusione dei videogiochi non ha generato un aumento della violenza giovanile: al contrario, nelle societa' tecnologicamente piu' avanzate, i crimini perpetrati dagli adolescenti sono in diminuzione da oltre due decadi. E' un dato di fatto, non un'opinione.
La violenza iconografica di Rule of Rose non e' certo piu' atroce o crudele di quella delle fiabe dei fratelli Grimm o di Hans Christian Andersen (cfr. Maria Tatar, 1987 e 1992). Il fatto che simili contenuti siano veicolati da un media relativamente nuovo - il videogame ha almeno trentacinque anni di storia sulle spalle, ma i media non sembrano essersene accorti - non deve farci dimenticare che queste forme di narrazione esistono da sempre. A differenza delle favole violente, tuttavia, Rule of Rose si rivolge a un pubblico maturo e maggiorenne. Per questo motivo, i commenti di Isabella Poli, direttore scientifico del Centro Studi Minori e Media - "Non pare esserci limite allo sfruttamento delle insane fantasie dei consumatori" - e di Miela Fagiolo D'Attili, portavoce nazionale dell'Associazione italiana genitori - "Non vogliamo un natale sadomaso per i nostri bambini" - sono privi di fondamento.
L'aspetto davvero preoccupante e' la facilita' con cui i media - in questo caso il settimanale Panorama, coadiuvato dai telegiornali del gruppo Mediaset - riescono a dare vita a fenomeni di isteria collettiva, alimentando le ansie tecnofobiche di una societa' tradizionalmente diffidente nei confronti della cultura elettronica. Le responsabilita' degli organi di informazione, in questo senso, sono enormi. Con questo non intendo generalizzare. La maggior parte dei giornalisti - penso a Jaime D'Alessandro (La Repubblica), Ivan Fulco (La Stampa), Marco Consoli (Il Corriere della Sera), Luca Tremolada (Il Sole 24 Ore), Pierluigi Casolari (L'Espresso), Mario Gerosa (Gruppo Conde' Nast) e molti altri - brillano per competenza, equilibrio e coerenza.
Purtroppo i mass media italiani prediligono un tipo di informazione allarmistica e sensazionalistica, finalizzata alla creazione di moral panics (Stanley Cohen, 1972) e non di una salutare riflessione. Anche se le affermazioni di Guido Castellano, l'autore del pezzo di Panorama, sono state sistematicamente sconfessate da centinaia di giocatori, la possibilita' che si realizzi un dialogo costruttivo tra le parti interessate vengono frustrate sistematicamente.
La percezione sociale del videogame e' condizionata negativamente dai continui reportage che esagerano e amplificano aspetti del tutto incompresi della cultura videoludica. Cosi' facendo, aspetti di gran lunga piu' rilevanti finiscono per essere del tutto ignorati. Si genera cioe' un circolo vizioso per cui il rumore di fondo finisce per annullare le voci intelligenti.
L'ultima conferma arriva dal dibattito organizzato da La Repubblica RADIO TV, fruibile online a questo indirizzo. Nel segmento dedicato al"bullismo digitale" (a cura di Silvana Garroni) si parla di filmati caricati su Google Video o You Tube mentre sullo schermo scorrono immagini di Canis Canem Edit (Rockstar Games, 2006). Il giornalista - che dialoga con lo psicologo Marco Strano, non riconosce che si tratta di un videogame e si domanda perche' certi video non vengano rimossi dai server ("Ne stiamo guardando uno in questo momento (...) Si tratta di una violenza estrema, proprio dal punto di vista visivo"). La giustapposizione lascia sbalorditi. E' sorprendente che, in una discussione in cui si parla di tecnologie, non sia stato interpellato alcun rappresentante dell'industria dei videogame. Non si tratta di un dialogo, ma di un monologo a senso unico.
L'unico dato positivo di questa infelice vicenda e' che i giocatori - nei forum, sui blog e sui siti - hanno dimostrato un grado di maturita' e intelligenza di gran lunga superiore a quello degli organi di informazione "ufficiali'. La ragione e' presto spiegata: a differenza di politici e dei giornalisti, i giocatori possiedono una conoscenza diretta e non superficiale del fenomeno. Anziche' ostracizzare la subcultura dei gamers, sarebbe utile coinvolgerla direttamente nella discussione.
Matteo Bittanti
mbittanti@libero.it
Link: Lettera Aperta ad Anna Serafini
Link: Panorama e i videogiochi
Link: Moral Panic, definizione di Wikipedia
Link: Lo speciale video di Repubblica
Per approfondire
"Does Playing Violent Games create Aggressive Behavior?"Jeffrey Goldstein, Ph.D
Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti, Steven Johnson (Mondadori, 2006)
Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, Gerard Jones (Basic Books, 2003)
Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali,Rolando Ciofi, Dario Graziano(Franco Angeli, 2003)
Il ministro Fioroni afferma che "La libertà dei videogiochi si deve fermare di fronte alla libertà dei figli di vivere con serenità e senza violenza" (da La Repubblica del 14 novembre 2006). Le preoccupazioni del ministro sono legittime, ma al tempo stesso non si dovrebbe confondere la violenza iconografica del medium videoludico con quella reale. Non si dovrebbe inoltre dimenticare che la diffusione dei videogiochi non ha generato un aumento della violenza giovanile: al contrario, nelle societa' tecnologicamente piu' avanzate, i crimini perpetrati dagli adolescenti sono in diminuzione da oltre due decadi. E' un dato di fatto, non un'opinione.
La violenza iconografica di Rule of Rose non e' certo piu' atroce o crudele di quella delle fiabe dei fratelli Grimm o di Hans Christian Andersen (cfr. Maria Tatar, 1987 e 1992). Il fatto che simili contenuti siano veicolati da un media relativamente nuovo - il videogame ha almeno trentacinque anni di storia sulle spalle, ma i media non sembrano essersene accorti - non deve farci dimenticare che queste forme di narrazione esistono da sempre. A differenza delle favole violente, tuttavia, Rule of Rose si rivolge a un pubblico maturo e maggiorenne. Per questo motivo, i commenti di Isabella Poli, direttore scientifico del Centro Studi Minori e Media - "Non pare esserci limite allo sfruttamento delle insane fantasie dei consumatori" - e di Miela Fagiolo D'Attili, portavoce nazionale dell'Associazione italiana genitori - "Non vogliamo un natale sadomaso per i nostri bambini" - sono privi di fondamento.
L'aspetto davvero preoccupante e' la facilita' con cui i media - in questo caso il settimanale Panorama, coadiuvato dai telegiornali del gruppo Mediaset - riescono a dare vita a fenomeni di isteria collettiva, alimentando le ansie tecnofobiche di una societa' tradizionalmente diffidente nei confronti della cultura elettronica. Le responsabilita' degli organi di informazione, in questo senso, sono enormi. Con questo non intendo generalizzare. La maggior parte dei giornalisti - penso a Jaime D'Alessandro (La Repubblica), Ivan Fulco (La Stampa), Marco Consoli (Il Corriere della Sera), Luca Tremolada (Il Sole 24 Ore), Pierluigi Casolari (L'Espresso), Mario Gerosa (Gruppo Conde' Nast) e molti altri - brillano per competenza, equilibrio e coerenza.
Purtroppo i mass media italiani prediligono un tipo di informazione allarmistica e sensazionalistica, finalizzata alla creazione di moral panics (Stanley Cohen, 1972) e non di una salutare riflessione. Anche se le affermazioni di Guido Castellano, l'autore del pezzo di Panorama, sono state sistematicamente sconfessate da centinaia di giocatori, la possibilita' che si realizzi un dialogo costruttivo tra le parti interessate vengono frustrate sistematicamente.
La percezione sociale del videogame e' condizionata negativamente dai continui reportage che esagerano e amplificano aspetti del tutto incompresi della cultura videoludica. Cosi' facendo, aspetti di gran lunga piu' rilevanti finiscono per essere del tutto ignorati. Si genera cioe' un circolo vizioso per cui il rumore di fondo finisce per annullare le voci intelligenti.
L'ultima conferma arriva dal dibattito organizzato da La Repubblica RADIO TV, fruibile online a questo indirizzo. Nel segmento dedicato al"bullismo digitale" (a cura di Silvana Garroni) si parla di filmati caricati su Google Video o You Tube mentre sullo schermo scorrono immagini di Canis Canem Edit (Rockstar Games, 2006). Il giornalista - che dialoga con lo psicologo Marco Strano, non riconosce che si tratta di un videogame e si domanda perche' certi video non vengano rimossi dai server ("Ne stiamo guardando uno in questo momento (...) Si tratta di una violenza estrema, proprio dal punto di vista visivo"). La giustapposizione lascia sbalorditi. E' sorprendente che, in una discussione in cui si parla di tecnologie, non sia stato interpellato alcun rappresentante dell'industria dei videogame. Non si tratta di un dialogo, ma di un monologo a senso unico.
L'unico dato positivo di questa infelice vicenda e' che i giocatori - nei forum, sui blog e sui siti - hanno dimostrato un grado di maturita' e intelligenza di gran lunga superiore a quello degli organi di informazione "ufficiali'. La ragione e' presto spiegata: a differenza di politici e dei giornalisti, i giocatori possiedono una conoscenza diretta e non superficiale del fenomeno. Anziche' ostracizzare la subcultura dei gamers, sarebbe utile coinvolgerla direttamente nella discussione.
Matteo Bittanti
mbittanti@libero.it
Link: Lettera Aperta ad Anna Serafini
Link: Panorama e i videogiochi
Link: Moral Panic, definizione di Wikipedia
Link: Lo speciale video di Repubblica
Per approfondire
"Does Playing Violent Games create Aggressive Behavior?"Jeffrey Goldstein, Ph.D
Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti, Steven Johnson (Mondadori, 2006)
Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, Gerard Jones (Basic Books, 2003)
Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali,Rolando Ciofi, Dario Graziano(Franco Angeli, 2003)
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