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24 03 2007

Articolo: La televisione e' un monitor

di Matteo Bittanti
572.jpg videoludica prosegue la collaborazione con la rivista di critica dei media Duellanti. Tra i contributi pubblicati sul numero di marzo c'e' un articolo dedicato al rapporto tra televisione e videogame.

La televisione è un monitor - un addendum/risposta a Craig Jacobsen di Matteo Bittanti

La diffusione massiva del DVD e l'introduzione del digital delivery (iTunes, Xbox Live, Amazon, ma anche BitTorrent e i suoi fratelli), ha profondamente modificato le dinamiche di fruizione delle serie televisive.

Scorporate dai rigidi, obsoleti palinsesti televisivi - anche nella formula della replica continua della pay-tv - la serie televisiva perde la sua natura episodica per diventare un unico megatesto - il famigerato box set - un fiume in piena che scorre sugli schermi - panoramici, tradizionali, piatti, portatili - scardinando ogni argine. La fruizione ininterrotta diventa una maratona, dai ritmi assai differenti rispetto al tradizionale sprint catodico. Sei stagioni di "West Wing" in tre mesi. Quattro stagioni di "CSI" in due weekend. Cento episodi di "Seinfeld" durante le vacanze estive.

La sveltina settimanale si trasforma in una lunga sessione tantrica. Le nuove forme di distibuzione dei contenuti televisivi hanno determinato conseguenze significative sulla fenomenologia del consumo, oltre ovviamente a ridefinire la funzione/status della televisione stessa. La fruizione di quaranta ore di contenuti nell'arco di un weekend è simile alla tempistica prolungata del videogame, medium erroneamente accostato al cinema, quando in realtà la sua cornice di riferimento - tecnologica, estetica, ideologica - è la televisione.

Quaranta ore di consumo mediale producono effetti di immersione testuale inedite per uno spettatore ma del tutto normali per un gamer. L'utente non si limita a seguire delle azioni sullo schermo: entra letteralmente nello schermo o - meglio ancora - abita gli spazi dei suoi alter ego. Il soggetto vive in quello scantinato hi-tech vetro-metallo-granito che è la Counter Terrorist Unit (CTU) di Los Angeles. Il soggetto vive su un'isola perduta nel mezzo del Pacifico (?). Il soggetto vive nei lavoratori illuminati al neon della scientifica di Las Vegas, New York, Miami.

Il fruitore della serie televisiva diventa un videogiocatore: un esploratore di spazi virtuali, un abitatore di luoghi immaginari. La dimensione narrativa della serie televisiva perde di importanza rispetto alle sue possibilità spaziali, ambientali, architettoniche - come nel videogame, ciò che conta è immergersi in luoghi alternativi eppure familiari, misteriosi ma convenzionali. Totall recall.

La serie tv, come il videogame, costruisce mondi immaginari/alternativi/paralleli in cui avvengono cose interessanti. Non a caso, in rete esistono centinaia di siti che mappano con precisione certosina gli spazi delle serie televisive (dai "Simpsons" a "Seinfeld"), tracciano gli spostamenti dei personaggi all'interno del mondo di riferimento (il Jack di "24" piuttosto che il Jack di "Lost"), un mondo in continua espansione. La serie televisiva fruita via boxset/download produce effetti di dipendenza.

Non a caso, la fine naturale della fruizione o l'interruzione improvvisa della serie è destabilizzante, potenzialmente letale, forse illegale. Non si svegliano i sonnambuli. Non si uccidono così gli spettatori. Dopo l'orgia e l'overdose, lo schermo diventa nero e il disagio strisciante genera panico. Il che spiega la costante ricerca di metadone: spin-off, remake, serie alternative, altri episodi, altri dvd, altri bit da scaricare, nuovi luoghi in cui abitare. Da New York a Los Angeles. Da Washington D.C. ad Orange County: il turismo è schermico e lo zapping - tragico memento del ventesimo secolo - è obsoleto come l'ovomaltina. Non più salti schizofrenici, ma traslochi ragionati. Uccelli migratori.

È legittimo attendersi un futuro prossimo in cui i produttori di serie televisive realizzeranno versioni ad hoc per i formati alternativi - sotto il generico termine di home video e piattaforme nomadi/mobili. Non si tratta semplicemente di aggiungere extras, features ed Easter eggs, ma di ripensare profondamente la natura del testo per media nei quali nozioni quali 'palinsesto' ed 'interruzione pubblicitaria' sono privi di senso. L'arco narrativo della serie tv - una curva sinusoidale che ogni otto-dieci minuti è costretta a improvvisare un climax per tenere ancorato lo spettatore prima del break - rivela tutta la sua debolezza durante una maratona.

La montagne russe divertono solo perchè la durata della corsa è di pochi minuti. Cinque ore sulle montagne russe provocano la nausea. Il corollario è che la televisione in futuro svolgerà la mera funzione di vetrina - un po' come i trailers su Apple.com. Try before you buy. Luoghi, temi e modalità del consumo saranno decisi interamente dagli utenti - del resto collegamenti intertestuali tra il personaggio sullo schermo i database della rete (iMDB in primis) in 'tempo reale' sono ormai un'abitudine diffusa ("Hey, lo sai che la perfida terrorista di "24" era in Exotica di Egoyan? Non ci credo... Aspetta che verifico... loading page... Hai ragione!). Non più TV Guide, ma Lostpedia.

È legittimo attendersi una versione pensata per la televisione 'tradizionale' e una director's cut per spettatori tecnologicamente smaliziati. Due formati differenti, caratterizzati da ritmi narrativi e contenuti ad hoc, con scene eliminate integrate direttamente nel testo, senza sigle che interrompono il lungo sogno lucido/ludico. È legittimo inoltre attendersi che le serie TV cancellate dai palinsesti per ragioni di share proseguiranno per altri formati. Del resto, ormai sono rimasti in pochi a 'guardare' contenuti televisivi in televisione.

La televisione, oggi, è un monitor. Lo spett-attore, un gamer.

Link: Duellanti


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