In: GameCulture
10 Apr 2007videoludica conversa con Stefano Gualeni, game designer, docente di ludologia e collaboratore di Videogiochi. Si parla di game studies, programmazione di videogame Made in Italy e del Digital Game Canon.
videoludica: Stefano, puoi presentarti?
Qualche anno fa, la mia madre adottiva Australiana mi ha descritto come “un tizio alto con un cappello”. Non sono ancora riuscito ad elaborare una definizione piu’ calzante di quella, anche se ad onor del vero andrebbe aggiunto che non mi sono effettivamente dato da fare in quella direzione…
Raccontaci chi sei e che cosa hai fatto
Raccontarvi chi credo di essere implicherebbe una spiacevole quantita’ di presunzione e metafisica, che ne dite se vi racconto che cosa ho fatto, invece? Insomma, con qualche elemento potrete tirare le vostre conclusioni… Per induzione o qualcosa del genere. Beh, ho scritto la storia e collaborato alla sceneggiatura del mio primo videogioco nel lontano 1995 (Mikro Mortal Tennis, Skywards Software, Amiga) alla tenera eta’ di 16 anni. Il successivo evento rilevante e’ la mia iscrizione ad Architettura presso il politecnico di Milano nel 1999. Ho scritto e progettato Tony Tough and the night of Roasted Moths) tra il 2000 e il 2001 (data del suo rilascio in Italia). Purtroppo il gioco e’ stato pubblicato all’estero solo tre o quattro anni dopo, una pessima scelta per un prodotto che era gia’ sorpassato al lancio, non trovate? Beh, nel 2002 mi sono trasferito a Brisbane (Australia) per uno scambio universitario di un anno dove, per una serie di coincidenze che non credo valga la pena elencare, sono finito a vivere con una famiglia adorabile. Sotto il sole Australiano ho seguito corsi sia graduate che postgraduate in Architettura, Design e Storia dell’Arte. Nel 2003 ho iniziato la progettazione di ambienti, mappe, gamplay e la scrittura dei testi per Prezzemolo in una giornata da incubo, avventura punta-e-clicca su licenza di Gardaland. Ho sviluppato la documentazione per il gioco quasi completamente in Messico dove ho vissuto per circa sette mesi, scrivendo gran parte della mia tesi di laurea su un modello progettuale mutuato dalle antiche popolazioni indigene. Ho usato lo stesso modello per progettare Prezzemolo in una giornata da incubo che ha riscosso un buon successo di vendite nello stesso anno. Gioco e ricerca Messicana sono finite nella mia difesa della mia tesi nell’estate del 2004. Mi sono laureato il 13 Luglio con 100 e lode e me ne sono scappato a casa a progettare la base di Tony Tough 2 la sera dello stesso giorno. Lo sviluppo di Tony Tough 2 costera’ duro lavoro, una sostanziosa porzione della mia salute mentale e ben due anni e mezzo di lavoro a singhiozzo. Durante Tony Tough 2 ho lavorato ad una serie di altri giochi tra cui il DVDGame Dangerous Heaven e due titoli per GBA. Appena concluso lo sviluppo di Tony Tough 2 mi sono trasferito per un semestre a Padova dove ho progettato e seguito lo sviluppo di Fronte del Basket 2 per Idoru. Dallo scorso Settembre insegno Game Design e Game Architecture presso il programma “International Game Design & Architecture” a Breda in Olanda. IGAD, per semplicita’, e’ un programma universitario di quattro anni volto alla formazione di professionisti per l’industria videoludica. Da circa sei mesi, oltre ai corsi universitari e a sporadici articoli su riviste del settore, mi sto dedicando all’organizzazione della ricerca per il mio dottorato in filosofia. Foste masochisti al punto di sentire il bisogno di maggiori informazioni, potete dare un’occhiata alla mia webpage Seguiranno: Gemelli segreti. Un secondo incidente aereo, Poteri misteriosi, Dispute per l’eredita’, Altro ed altro ancora…
Tony Tough e’ uno dei pochi titoli italiani autenticamentye “cult”, capaci cioe’ di riscuotere un ottimo riscontro critico anche all’estero. Come spieghi il suo successo? Come si sta evolvendo la serie?
Le ragioni del successo di Tony Tough 1? Onestamente non saprei. In effetti non saprei nemmeno se si tratti propriamente di un successo. Dovessi tirare ad indovinare, direi che le ragioni per una pubblicazione su scala mondiale (gia’ un gran risultato per un team Italiano indipendente) ed una buona accoglienza da parte della critica sia non solo la buona qualita’ e consistenza dell’ambiente di gioco, ma il fatto che – proprio perche’ giovane e senza costrizioni – mi sono potuto permettere liberta’ contenutistiche e stravaganze. Ed esempio il fatto che invece di impersonare un dinamico superuomo michelangiolesco ci si trovi nei panni di un perdente irritante, che ci si possa perdere in conversazioni oziose, che la trama scimmiotti la “Divina Commedia”… Le volgarita’ gratuite, eccetera… Dal momento che la grafica infantile ha apparentemente, stando ai nostri publisher americani, allontanato una consistente fetta di potenziali giocatori, abbiamo deciso di tendere verso un realismo piu’ cupo sia nella forma che nei contenuti. E’ stata mantentua comunque l’originalita’, lo humor e l’eccentricita’ di alcune scelte di gameplay… Dove sta andando la serie? Uhm… Considerando che ho un lavoro a tempo pieno, probabilmente non vedrete un Tony Tough 3. Probabilmente nemmeno Tony Tough 2, dal momento che alcuni problemi di diritti ne stanno impedendo la pubblicazione in Italia. Fortunatamente il gioco sta gia’ vendendo in modo soddisfacente nel resto d’Europa.
Tra gli ultimi giochi a cui hai lavorato spicca Fronte del Basket 2. Puoi raccontarci in breve la tua esperienza? Cosa dobbiamo aspettarci dal secondo episodio?
Idoru mi ha contattato nella primavera dello scorso anno quando, lavorando ancora a Tony Tough 2, avevo inviato il mio CV in risposta ad una loro offerta di lavoro. Oltre ad essere difficilissimo trovare un game-designer in Italia, il fatto che io abbia giocato o a Pallacanestro a livello agonistico per anni (anche nella squadra universitaria dell’universita’ Messicana) mi rendeva, credo, una figura desiderabile per i loro obiettivi. Il progetto precedente (Fronte del Basket 1) aveva una dovumentazione scheletrica e disorganizzata e il gioco aveva bisogno di nuove features, riconfigurazione dei controlli, stile grafico e di un grosso intervento sulla giocabilita’. In sei mesi ho aiutato a restrutturare il gioco riprogettandone porzioni significative. Il risultato e’ stato un design di 120 pagine e i flow chart di tutti i menu di gioco. A settembre mi sono trasferito in Olanda mentre il gioco era ancora in alto mare (alpha), ma mi sono organizzato per gestire sessioni di testing con un gruppo di alunni affiancati, in Italia, da tester di Idoru, continuando personalmente a supervisionare lo sviluppo nonostante l’implementazione del mio design fosse passata ad un junior designer. Credo che questo ragazzo abbia fatto un buon lavoro, anche se e’ piuttosto evidente nel prodotto finale una fascinazione con PES che non era prevista nei miei scritti. Dal gioco potete aspettarvi un raffinamento e arricchimento del primo titolo, una serie di interventi sostanziali ed in generale un avvicinamento ragionato a titoli su licenza d’oltreoceano. A mio parere, e’ un titolo veramente ottimo, in particolare considerando il fatto che sia un titolo budget, indipendente, sviluppato in Italia da una decina di persone. Un paio di patch nei prossimi mesi dovrebbero sistemare gli shortcomings delle ultime settimane di sviluppo.
E’ possibile insegnare il Game Design?
E’ possibile insegnare il Game Design? La piu’ classica delle “Million Dollar Questions”. La risposta dipende fondamentalmente da quanto vasta e’ la definizione di Game Design che decidiamo di abbracciare. Posso insegnare ad organizzare idee, a produrre documentazione strutturata e funzionale, come funzionano i cicli di progettazione, i cicli di testing… Posso convincere gli studenti di quanto strettamente il nostro medium sia legato ad altri media e di come a sua volta stia diventando progressivamente un fattore sempre piu’ influente nella cultura contemporanea. Fino a qui tutto bene, esistono testi, pratiche, riunioni semestrali di insegnanti, forum, esercizi e quant’altro… E’ una parte oggettiva e gia’ strutturata della materia “Game Design”. La domanda alla quale si vuole sentire una risposta quando si chiede “e’ possibile insegnare game design?” e’ pero’ un’altra. Nominalmente: e’ possibile insegnare ai ragazzi ad avere buone idee? Ad essere creativi? E la mia risposta a questa domanda e’ tendenzialmente “no”. Mi spiego meglio: a mio modo di vedere il game-design, strettamente parlando, puo’ essere interpretato ed affrontato come un mero esercizio logico e, lo dico non senza rammarico, molti studenti vogliono sbarazzarsene in quel modo. Quello che io posso fare, dall’altro lato della cattedra, e’ provare a spronare, arricchire, punzecchiare, proporre temi, esercizi, invitare altri developers, collegare le procedure del design ad altre discipline nella speranza di fare scoccare scintille, di fare brillare gli occhi di alcuni individui ispirati. Miyamoto stesso, nella keynote del GDC 2007 sosteneva l’idea che cio’ che qualifica un gioco e’ la “visione” del designer. Fosse semplice ottenere una visione, saremmo tutti designer affermati… C’e’ allora una componente educativa, certamente, ma accanto ad essa ci sono una componente di sensibilita’ personale, una di passione ed una di talento che anche il migliore degli insegnanti puo’ solo sperare di stimolare.
Puoi descrivere la tua attivita’ accademica in Olanda?
In una parola: ideale. Insegno Ludologia ai ragazzi del primo anno, diviso in quattro blocchi tematici: Intoduzione alla Ludologia; Game Design; Testing, Tuning and Quality Assurance; Teoria della progettazione dello spazio, che si suppone siano in grado di fornire le basi per la comprensione di Design e Game Studies e il loro approfondimento negli anni universitari a seguire. Accanto al mio corso, nelle due carriere principali del programma, gli studenti vengono esposti a due semestri di game production, musica ed effetti sonori, materie specifiche per la propria carriera e GAMELAB (lavoro in team a partire dal primo giorno di universita’) diretto alla realizzazione di prodotti videoludici ogni semestre secondo guidelines e requirements che diventano piu’ complessi di semestre in semestre. La dimensione del gruppo stessa cresce con i semestri fino a raggiungere, credo, i 20 individui. Al momento, lavorano nel dipartimento dieci docenti, provenienti da tutto il mondo e tutti con un solido passato nell’industria videoludica oviamente specifico al relativo campo d’esperienza. Nel secondo anno, collegandomi alle basi gettate in “teoria della progettazione dello spazio”, insegno esclusivamente agli artisti “Game Architecture”… Ovvero l’applicazione dei principi di design e di basiche competenze architettoniche per la realizzazione di spazi di gioco. L’universita’ per cui lavoro supporta anche progetti di ricerca individuale e di gruppo. Stimolante, avanzata, libera… Non posso davvero immaginare un’esperienza piu’ positiva ed un ambiente di lavoro migliore per docenti e studenti. Per maggiori informazioni potete scaricare la brochure del programma “IGAD” (International Game Design and Architecture”) dal sito dell’universita’.
Quali sono, a tuo avviso, le prospettive future per i game studies?
Mi auguro assisteremo allo sviluppo di un solido e maturo sistema critico, all’insediamento di un lessico comune e condiviso per i Game Studies proveniente dall’ambiente accademico, una piu’ formale definizione e formazione di figure professionali, una crescente integrazione e supporto sia all’analisi che alla sintesi di esperienze videoludiche da parte di discipline come la psicologia, la sociologia e l’architettura. Soldi facili li punto sull’intensificarsi dell’influenza che games (e serious games) avranno sia in termini economici che piu’ generalmente sociali sul mondo di domani.
Quali videogiochi inseriresti nel canone dei titoli piu’ importanti di tutti i tempi? Dieci games
Non in un ordine particolare: Chrono Trigger, Eve-on-line, ICO, Half-Life 2, Super Smash Brothers Melee, Another World, Street Fighter 2, Rez, Monkey Island 2, Super Mario 3. Titoli scelti perche hanno segnato punti di svolta fondanti per i rispettivi generi o sottogeneri. Chrono Trigger e’ una lezione di game development ed un ineguagliabile capolavoro videoludico. Super Smash Brothers Melee e’ secondo me un autentico miracolo di design, oltre che una sofisticata riflessione postmoderna del videogioco su se stesso. Non una svolta tecnica in questo caso, ma culturale. Eve-on-line spinge i limiti della creazione procedurale in un universo che e’ ritenuto una meraviglia virtuale, all’interno di un sistema tecnico e tecnologico che e’ gia’ di per se un’opera architettonica (il discorso sulla relazione tra architettura fisica ed architettura digitale nel caso dei mondi elettronici andrebbe approfondita, anche se non e’ certamente questo il dove e il come). Ritenendo di avere gia’ raggiunto nuove vette di prolissita’, chiedo scusa, ringrazio per le domande e l’attenzione e, sperando di non avervi annoiato, mi allontano con rimpianto.
Link: Stefano Gualeni
Link: “IGAD” (International Game Design and Architecture”)
Link: Tony Tough
Link: Fronte del Basket 2
Videoludica - game culture by Matteo Bittanti, offers a critical review of the videogame universe. The electronic game becomes polysemic object to be analyzed in all its aspects. Articles, essays, case studies, events and reviews are the tools that we propose to spread and understand videogame culture, our own culture.